วันพุธที่ 1 กันยายน พ.ศ. 2553

Adobe Authorware เ้ป็นอย่างไร

Adobe Authorware

Adobe Authorware เป็นเครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา CAI มันถือกำเนิดขึ้นจากห้องทดลองวิจัยและพัฒนาเพลโท (PLATO R&D labs) ที่บริษัท Control data ผู้ที่สร้างมันขึ้นมาคือ Michael W. Allen โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อใช้มันเป็นเครื่องมือแก้ไขปัญหาในเรื่องของต้นทุนการใช้เงิน เวลา และทรัพยากรมนุษย์มากเกินความจำเป็น ในการพัฒนาซอฟต์แวร์ที่มีความสามารถในการโต้ตอบกับผู้ใช้ เป็นการลดค่าใช้จ่าย เพื่อให้คนทั่วไปสามารถถ่ายทอดทักษะ ความรู้ความเข้าใจของพวกเขาจากซอฟต์แวร์ที่สร้าง ไปสู่บุคคลอื่นที่ปรารถนาที่จะเรียนรู้

ปัจจุบัน Authorware ถูกพัฒนามาถึงรุ่นที่ 7 ซึ่งมีคุณลักษณะเด่นดังนี้…

“สร้างสรรค์ทุกสิ่งทุกอย่าง จาก Web-based tutorials ไปจนถึง simulations อันซับซ้อน รวมเสียงเข้ากับวิดีโอด้วย Macromedia Authorware ซึ่งเป็นทางออกในการสร้างสรรค์สื่อสำหรับ eLearning ส่งผ่านแอพลิเคชันของท่านบนเว็บ เครือข่ายของหน่วยงาน หรือ CD-ROM ติดตามผลการเรียนของผู้เรียนได้ง่าย และให้ผลตอบแทนคุ้มค่าการลงทุน”

Authorware จัดเป็นเครื่องมือนิพนธ์ (Authoring tool) เครื่องมือนิพนธ์ หมายถึงโปรแกรมประยุกต์ที่ถูกออกแบบมาเพื่อสร้างงานมัลติมีเดีย ในการใช้มัน คุณไม่จำเป็นต้องเชี่ยวชาญในเรื่องศิลปะของการโปรแกรมแบบเก่า เครื่องมือนิพนธ์มักพึ่งพาอาศัยไอคอนหรือวัตถุ (objects) แทนฟังค์ชันหนึ่งๆ เช่น การแสดงข้อความและภาพ การเล่นเสียง หรือการสร้างการโต้ตอบ

Authorware เป็นโปรแกรมการพัฒนาที่ใช้ ไอคอนเป็นพื้นฐาน (icon-based) มันมีสมรรถภาพสูง ทำให้ทุกคน ทั้งครู นักเรียนนักศึกษา ศิลปิน ผู้เชี่ยวชาญในสาขาวิชา และโปรแกรมเมอร์สามารถพัฒนาผลงานมัลติมีเดียที่ซับซ้อนและยุ่งยากได้

การสร้างงานด้วย Authorware อาจพิจารณาออกเป็นขั้นตอนง่ายๆ ดังนี้ (1) ลากไอคอนจากถาด (icon palette) ไปวางบนเส้นฟโล (flowline) (2) ตั้งชื่อไอคอน (3) กำหนดการทำงาน (set up) ของไอคอน (4) วางไอคอนเพิ่มลงไปบนเส้นฟโล

Authorware แตกต่างไปจากเครื่องมือพัฒนาอื่นๆ คุณไม่จำเป็นต้องรู้ลักษณะเฉพาะทั้งหมดของมันเพื่อเป็นผู้สร้างสรรค์งาน Authorware ที่มีความสามารถ (เพราะแทบไม่มีใครรู้ทั้งหมด) ด้วยความรู้แม้เพียงเล็กน้อย คุณก็สามารถสร้างการโต้ตอบที่จะท้าทายเกือบทุกๆภาษาคอมพิวเตอร์ที่จะโปรแกรมมันออกมา และในขณะที่คุณขัดเกลางานของคุณ คุณก็จะเรียนรู้มากขึ้นเรื่อยๆ ถึงสิ่งที่ Authorware สามารถทำให้คุณได้

อย่างไรก็ตาม อย่าเพียงแต่เรียนรู้ถึงคุณสมบัติความสามารถของ Authorware เท่านั้น คุณควรให้ความสนใจกับกระบวนการในการออกแบบ (process of design) ด้วย สร้างงานต้นแบบ (prototypes) เสียก่อน อย่าทำทุกอย่างให้สมบูรณ์แบบ (อย่างที่คุณอยากจะทำ) ก่อนที่จะนำมันออกแสดงให้คนอื่นๆเห็น ถามถึงความคิดเห็น (feedback) เกี่ยวกับงานต้นแบบของคุณ เพื่อให้แน่ใจว่าคุณกำลังอยู่ในแนวทางที่ถูกต้อง ความคิดเห็นบางประการจะเป็นประโยชน์มาก คุณจะดีใจ ที่ไม่ได้ทำงานมากไปกว่านั้นในงานต้นแบบแรกของคุณ หากคุณเคยชินกับนิสัยในการสร้างต้นแบบ ผลที่คุณจะได้รับก็คือ การพัฒนาแอพพลิเคชันที่ประสพความสำเร็จและง่ายต่อการใช้งาน คุณจะประหยัดเวลาและเงินได้มากกว่าการออกแบบและวิธีการพัฒนาแบบเก่าอย่างที่คุณจะประหลาดใจ

มีหนังสือเกี่ยวกับ Authorware ถูกจัดพิมพ์ออกมาหลายเล่ม ท่านที่สนใจศึกษาการใช้งานสามารถหาอ่านได้ไม่ยาก สำหรับเว็บไซท์นี้ จะให้ข้อมูลเชิงอ้างอิง พยายามนำเสนอข้อมูลเพิ่มเติมในสิ่งที่ไม่มีในหนังสือ และเป็นสถานที่แลกเปลี่ยนความรู้ผ่านทางforumเพื่อแสวงหาคำตอบให้แก่คำถามที่เราสงสัย

อนึ่ง แม้ว่า Authorware จะเป็นซอฟต์แวร์ที่มีผู้นิยมใช้กันอย่างแพร่หลาย แต่เมื่อวันที่ 3 สิงหาคม 2550 ก็ได้เกิดข่าวใหญ่ เมื่อบริษัท Adobe ได้ ประกาศยุติการพัฒนา Authorware (Authorware end-of-development (EOD)) ยังผลกระทบต่อบริษัทใหญ่ๆ จำนวนมากทั่วโลก รวมถึงนักพัฒนามัลติมีเดีย มีการแนะนำให้นักพัฒนาเปลี่ยนมาใช้เครื่องมืออื่นๆ เช่น Acrobat Professional, Presenter, Connect, Captivate, Director, Dreamweaver, Flash และ Flex ฯลฯ ทั้งนี้ นักพัฒนาไม่ควรพึ่งพาเครื่องมือหรือซอฟแวร์ตัวใดตัวหนึ่งเพียงตัวเดียว การเลือกใช้เครื่องมือใดนั้น ย่อมขึ้นกับความต้องการในการออกแบบ และประสิทธิภาพของเครื่องมือนั้นๆ เอง

คุณสมบัติและความสามารถใหม่ๆ ของ Authorware 7.0

โปรแกรม Authorware รุ่นล่าสุดตัวนี้ถ้าดูผิวเผินก็เหมือนกับว่าไม่ได้เปลี่ยนแปลง หรือเพิ่มเติมความสามารถใหม่ๆ เข้าไปมากมายอย่างที่หลายๆ คนคาดหวังหรอกครับ (ชักจะเลียนแบบไมโครซอฟท์แฮะ) แต่พอพินิจพิเคราะห์อีกที ก็มีอยู่บ้างเหมือนกัน มาดูเลยครับว่ามีอะไรบ้าง

แต่งหน้า (User Interface) ใหม่

โปรแกรมเวอร์ชันนี้พยายามเอาใจผู้ใช้ด้วยการพยามปรับปรุงส่วนติดต่อกับผู้ใช้ หรือ User Interface ให้ใช้งานง่ายเหมือนกับโปรแกรมทั่วไปที่ใช้บนวินโดวส์ให้มากที่สุดเท่าที่จะมากได้ ซึ่งได้แก่

- ถาดเครื่องมือ (Icon Palette)ในมุมมองใหม่ สามารถเคลื่อนย้ายไป-มาได้ และในเวอร์ชันนี้แบ่งไอคอนออกเป็น 2 คอลัมน์ โดยได้เพิ่มไอคอนสำหรับใช้อิมพอร์ตภาพยนตร์จากดีวีดี และไอคอนสำหรับสร้าง Knowledge Object เข้ามาอีกด้วย

- หน้าต่างกำหนดคุณสมบัติของไอคอนมีขนาดใหญ่ขึ้น ตัวเลือกต่างๆ ถูกวางไว้ในหน้าเดียวกัน ดังรูปที่ 2 สะดวกต่อการค้นหากว่าเวอร์ชันก่อนๆ เพราะไม่ต้องคอยคลิ้กเลือกแท็บ อีกทั้งหน้าต่างดังกล่าวนี้ยังถูกกำหนดเป็นค่าตั้งต้นให้ปรากฏที่ด้านล่างของหน้าต่างออกแบบ โดยสามารถย่อให้เล็กลงได้ เพื่อไม่ให้เกะกะตอนออกแบบ แต่ก็สามารถเคลื่อนย้ายได้ถ้าต้องการ โดยเลื่อนตัวชี้เมาส์ไปที่มุมบนซ้ายของหน้าต่างจนลูกศรสีขาวเปลี่ยนเป็นลูกศรสีดำสี่ทิศ จากนั้นกดปุ่มซ้ายค้างไว้แล้วเลื่อนไปวางยังที่ต้องการ

- หน้าต่างควบคุม (Panel) อื่นๆ ถูกกำหนดให้ล็อกอยู่ที่ด้านขวาของจอภาพ เช่น หน้าต่างKnowledge Object, Function, Variable โดยเราสามารถเรียกหน้าต่างเหล่านี้ขึ้นมาพร้อมกันได้ โปรแกรมจะจัดเรียงไว้ที่ด้านขวาให้อย่างสวยงาม (เหมือนใน Photoshop)

เพิ่มไอคอนตัวใหม่

ในเวอร์ชันนี้ทางMacromedia ได้เพิ่มความสามารถของโปรแกรมโดยเพิ่มขีดความสามารถในการสร้างชิ้นงานดังนี้

- เพิ่มไอคอน DVD เพื่อให้สามารถเล่นหนังที่เป็นไฟล์ของ DVD ได้ โดยกำหนดคุณสมบัติต่างๆ ในหน้าต่างคุณสมบัติของไอคอน

- เพิ่มไอคอน KO สำหรับสร้าง Knowledge Object หรือ Model ไว้ใช้งานเอง โดยสามารถกำหนดคุณสมบัติต่างๆ ได้

- สามารถ Import และ Export เป็น XML ได้ โดยคลิ้กเลือกที่เมนูไฟล์ จากนั้นเลื่อนแถบแสงมาที่รายการ Import and Export แล้วคลิ้ก ที่รายการเลือก Export as XML

- สามารถ Import ไฟล์ที่สร้างจาก PowerPoint ได้ โดย Import เข้ามาในรูปของ XML แต่กรรมวิธีค่อนข้างยุ่งยาก และผลที่ได้ไม่สมกับที่คุยไว้ครับ

- แถบเครื่องมือกราฟิกแบบใหม่ เครื่องมือที่ใช้ในการสร้างภาพกราฟิก และตัวอักษรใน Display Icon ถูกออกแบบมาใหม่ให้ใช้งานง่ายกว่าเดิม โดยมีฟีเจอร์ให้คลิ้กเลือกลักษณะเพิ่มเติมได้เลย เช่น ลวดลาย สีพื้น หรือสีอักษร เป็นต้น ซึ่งแต่ก่อนนี้เครื่องมือเหล่านี้แยกกันอยู่

- สามารถแทรก JavaScript ได้ นอกจากนั้นยังสามารถกำหนดค่าเริ่มต้นของโปรแกรม(Preference) ของ Calculation Icon ให้แยกระหว่าง JaVaScript กับ Script ดั้งเดิมของโปรแกรมได้

- สามารถใช้ X player ใน Mac OS ของเครื่อง Macintosh ได้แล้ว

- หน้าต่าง Trace/Debug ของโปรแกรมเปลี่ยนไป โดยใช้ไอคอนที่สื่อความหมายมากขึ้น พร้อมทั้งสามารถย่อ-ขยายได้

- เพิ่มฟังก์ชันใหม่ โดยใน Authorware 7.0 นี้มีฟังก์ชันใหม่ๆ เกิดขึ้นหลายๆ ตัว โดยเฉพาะฟังก์ชันที่เกี่ยวกับ DVD และ JavaScript อาทิBuildDisplay, CMIShowErrors, DVDAction, DVDCaptions, DVDChapterNum, JSGarbageCollect และอื่นๆ อีกเพียบ สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมหาดูได้จาก Help ครับ

- เพิ่มตัวแปรระบบใหม่ ตัวแปรระบบที่เพิ่มเข้ามาในเวอร์ชันนี้เป็นของ DVD ทั้งหมด

ความง่ายในการใช้งาน

การสร้างงานนำเสนอ หรือบทเรียนช่วยสอนใน Authorware เวอร์ชันนี้ทำได้สะดวกมากยิ่งขึ้นครับ ทั้งนี้เนื่องจากมีเครื่องมือใหม่ๆ เข้ามาช่วย และส่วนติดต่อกับผู้ใช้ หรือ User Interface ก็ได้รับการปรับปรุงให้สื่อความหมายได้เข้าใจง่ายยิ่งขึ้น ในที่นี้ผมจะขอยกตัวอย่างการใช้งานคุณสมบัติใหม่ล่าสุดที่มีใน Authorware รุ่นนี้นั่นคือการดึงไฟล์ (Import) ที่สร้างจากโปรแกรม Microsoft power point เข้ามาในAuthorware ซึ่งทำได้อย่างง่ายดาย และรวดเร็วมากครับ มีขั้นตอนและวิธีการง่ายๆ ดังนี้

- หลังจากที่เราสร้างไฟล์นำเสนอ (presentation) ด้วยโปรแกรม PowerPoint เสร็จและบันทึกไว้เรียบร้อยแล้ว ต่อมาให้เปิดโปรแกรม Authorware 7 จากนั้นคลิ้กที่เมนู Commands เลื่อนแถบแสงไปที่ Converts แล้วคลิ้กที่เมนู Power point to Authorware XML

- จากรูปที่ 10 ให้คลิ้กที่รูปไอคอนเล็กในช่องทางด้านขวาเพื่อเลือกไฟล์ .PPT ที่เราต้องการ Import เข้ามา ซึ่งจะปรากฏหน้าต่างสำหรับเลือกไฟล์เหมือนทั่วๆ ไป และเมื่อ ค้นหาและคลิ้กเลือกไฟล์ที่ต้องการได้แล้วจะกลับมาที่หน้าต่างแปลงไฟล์เช่นเดิม ในหน้าต่างนี้จะมีปุ่มให้คลิ้กเลือกอยู่ทั้งหมด 4 ปุ่ม หากเราต้องการกำหนดตัวเลือกในการแปลงไฟล์ให้คลิ้กที่ปุ่มOption

- เมื่อกำหนดตัวเลือกต่างๆ ได้ตาม ต้องการแล้วให้คลิ้กที่ปุ่ม OK จะกลับมาที่หน้าต่างเริ่มต้นอีกครั้ง และหากต้องการกำหนด รูปแบบการเปลี่ยนชิ้นงานในช่วงนำเสนอให้ คลิ้กที่ปุ่ม Transition แล้วเลือกแบบของ transition ที่ต้องการจากนั้นคลิ้ก OK เพื่อกลับมาที่หน้าต่างเริ่มต้น แล้งให้คลิ้กปุ่ม Convert เพื่อแปลงไฟล์ไปเป็นไฟล์ในรูปแบบ XML ก่อน รอสักครู่เมื่อการแปลงไฟล์เสร็จจะมีหน้าต่างโปรแกรมเล็กแจ้งให้ทราบ ต่อมาเราสามารถนำไฟล์ที่แปลงเป็น .XML แล้วนี้เข้ามาเป็นชิ้นงานใน Authorware ได้โดยคลิ้กที่เมนู File เลื่อนแถบแสงมาที่ Import and Export คลิ้กที่เมนู Import XML…จากนั้นจะต้องเลือกไฟล์ .XML ที่เราแปลงไว้แล้ว

- ไฟล์ที่แปลงเป็น .XML แล้วนั้นจะเก็บอยู่ที่โฟลเดอร์ Exports หรือ โฟลเดอร์อื่นที่กำหนดในตัวเลือก และจะได้ไฟล์ที่มีชื่อเดียวกันกับไฟล์ Power point และเมื่อเลือกไฟล์และคลิ้ก OK แล้ว Authorware จะดึงไฟล์เข้ามาให้โดยอัตโนมัติ เมื่อสั่ง Run โปรแกรมก็จะได้ชิ้นงานที่ทำงานได้เช่นเดียวกันกับการทำงานในโปรแกรม Power Point

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือ CAI : Computer Assisted Instruction

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือ CAI : Computer Assisted Instruction

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือ CAI : Computer Assisted Instruction
หมายถึง สื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์ ซึ่งใช้ความสามารถของคอมพิวเตอร์เพื่อทำการถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียน หรือ ความรู้ในลักษณะที่ใกล้เคียงกับผู้เรียนในห้องเรียนมากที่สุด โดยนำเสนอสื่อประสม (Multimedia) ได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว กราฟิก แผนภูมิ วีดีทัศน์และเสียง โดยจะนำเสนอเนื้อหาทีละจอภาพ ซึ่งเนื้อหาในคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะได้รับการถ่ายทอดในลักษณะที่ต่างกันออกไป ขึ้นอยู่กับธรรมชาติและโครงสร้างของเนื้อหา

ประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1. Instruction แบบการสอน เพื่อใช้สอนความรู้ใหม่แทนครู ซึ่งจะเป็นการพัฒนาแบบ Self Study Package เป็นรูปแบบของการศึกษาด้วยตนเอง
2. Tutorial แบบสอนซ่อมเสริม หรือทบทวน เป็นบทเรียนเพื่อทบทวนการเรียนจากห้องเรียน หรือจากผู้สอน โดยวิธีใด ๆ จากทางไกลหรือทางใกล้ก็ตาม การเรียนมักจะไม่ใช้ความรู้ใหม่หากแต่จะเป็นความรู้ที่ได้เคยรับมาแล้วใน รูปแบบอื่น ๆ แล้วใช้บทเรียนซ่อมเสริมเพื่อตอกย้ำความเข้าใจที่ถูกต้องและสมบูรณ์ดีขึ้น สามารถใช้ทั้งในห้องเรียนและนอกห้องเรียน
3. Drill and Practice แบบฝึกหัด และควรจะมีการติดตามผล (Follow up) เพื่อประโยชน์ในการพัฒนาครั้งต่อ ๆ ไป จากขั้นตอนและฝึกปฏิบัติ เพื่อให้เสริมทักษะและเสริมประสิทธิผลการเรียนของผู้เรียน ที่ใดเวลาใด ก็ได้ สามารถใช้ฝึกหัดทั้งทางด้านทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ รวมทั้งทางช่างอุตสาหกรรมด้วย
4. Simulation แบบสร้างสถานการณ์จำลอง เพื่อใช้สำหรับการเรียนรู้ หรือทดลองจากสภาพการณ์จำลองจากสถานการณ์จริง ซึ่งอาจจะหาไม่ได้หรืออยู่ไกลไม่สามารถนำเข้ามาในห้องเรียนได้
5. Games แบบสร้างเป็นเกมส์ การเรียนรู้บางเรื่องบางระดับบางครั้งการพัฒนาเป็นลักษณะเกมส์สามารถเสริมใการเรียนรู้ได้ดีกว่า การใช้เกมส์เพื่อการเรียน สามารถใช้สำหรับเรียนรู้ความรู้ใหม่หรือเสริมการเรียนในห้องเรียนก็ได้
6. Probllem Solving แบบการแก้ปัญหา เป็นการฝึกการคิดการตัดสินใจ สามารถใช้กับวิชาการต่าง ๆ ที่ต้องการให้สามารถคิดแก้ปัญหา ใช้เพื่อเสริมการสอนในห้องเรียนหรือใช้ในการฝึกทั่ว ๆ ไป นอกห้องเรียนก็ได้เป็นสื่อสำหรับการฝึกผู้บริหารได้ดี
7. Test แบบทดสอบ เพื่อใช้สำหรับตรวจวัดความสามารถของผู้เรียนสามารถใช้ประกอบการสอนในห้องเรียน หรือใช้ตามความต้องการของครู หรือของผู้เรียนเอง รวมทั้งสามารถใช้นอกห้องเรียนสามารถใช้วัดความสามารถของตนเองได้ด้วย
8. Discovery แบบสร้างสถานการณ์ เพื่อให้ค้นพบเป็นการจัดทำเพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้จากประสบการณ์ของตนเอง โดยการลองผิดลองถูก หรือเป็นการจัดระบบนำล่อง เพื่อชี้นำสู่การเรียนรู้สามารถใช้เรียนรู้ความรู้ใหม่ หรือเป็นการทบทวนความรู้เดิม และใช้ประกอบการสอนในห้องเรียน หรือการเรียนนอกห้องเรียน สถานที่ใด เวลาใด ก็ได้

การพัฒนาบทเรียน CAI
ในการพัฒนาบทเรียน CAI ไม่ว่าจะเป็นการพัฒนาบทเรียนรูปแบบใด เริ่มจากหัวเรื่อง เป้าหมายที่กำหนด วัตถุประสงค์ และกลุ่มเป้าหมายผู้ใช้ ที่กำกับมาด้วย การพัฒนาควรจะดำเนินได้เป็น 5 ขั้นตอน คือ
1. วิเคราะห์ (Analysis)
2. ออกแบบ (Design)
3. พัฒนา (Development)
4. สร้าง (Implementation)
5. ประเมินผล (Evaluation)

1. ขั้นการเตรียม (Preparation)
- กำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ (Determine Goals and Objectives) คือการตั้งเป้า
หมายว่าผู้เรียนจะสามารถใช้บทเรียนนี้เพื่อศึกษาในเรื่องใดและลักษณะใด กล่าวคือ เป็นบทเรียนหลักเป็นบทเรียนเสริม เป็นแบบฝึกหัดเพิ่มเติมหรือแบบทดสอบ รวมทั้งการนำเสนอเป้าหมายและวัตถุประสงค์ในการเรียน เราจะต้องทราบพื้นฐานของผู้เรียนที่เป็นกลุ่มเป้าหมายเสียก่อน เพราะความรู้พื้นฐานของผู้เรียนมีอิทธิพลต่อเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของการเรียน
- รวบรวมข้อมูล (Collect Resources) หมายถึง การเตรียมพร้อมทางด้านของเอกสารสนเทศ (Information) ทั้งหมดที่เกี่ยวข้อง
- เนื้อหา (Meterials) ได้แก่ ตำรา หนังสือ เอกสารทางวิชาการ หนังสืออ้างอิง สไลด์ภาพต่างๆ
แบบสร้างสถานการณ์จำลอง เพื่อใช้สำหรับการเรียนรู้ หรือทดลองจากสภาพการณ์จำลองจากสถานการณ์จริง ซึ่งอาจจะหาไม่ได้หรืออยู่ไกลไม่สามารถนำเข้ามาในห้องเรียนได้ หรือมีสภาพอันตราย หรืออาจสิ้นเปลืองมากที่ต้องใช้ของจริงซ้ำ ๆ สามารถใช้สาธิตประกอบการสอนใช้เสริมการสอนในห้องเรียน หรือใช้ซ่อมเสริมภายหลังการเรียนนอกห้องเรียน ที่ใด เวลาใด ก็ได้
- การพัฒนาและออกแบบบทเรียน (Instructional Development) คือ หนังสือการออกแบบบทเรียน กระดาษวาดสตอรี่บอร์ด สื่อสำหรับการทำกราฟิก โปรแกรมประมวลผลคำ เป็นต้น
- สื่อในการนำเสนอบทเรียน (Instructional Development System) ได้แก่ การนำเอ
คอมพิวเตอร์สื่อต่างๆ มาใช้งาน
- เรียนรู้เนื้อหา (Learn Content) เช่น การสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ การอ่านหนังสือหรือ
เอกสาอื่นๆ ที่เกี่ยวกับเนื้อหาบทเรียน ถ้าไม่มีการเรียนรู้เนื้อหาเสียก่อนก็ไม่สามารถออกแบบบทเรียนที่มีประสิทธิภาพได้
- สร้างความคิด (Generate Ideas) คือ การระดมสมองนั่นเอง การระดมสมองหมายถึง
การกระตุ้นให้เกิดการใช้ความคิดสร้างสรรค์เพื่อให้ได้ข้อคิดเห็นต่างๆ เป็นจำนวนมาก
2. ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน (Design Instruction) ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน
เป็นขั้นตอนที่สำคัญที่สุดขั้นหนึ่งในการกำหนดว่าบทเรียนจะออกมามีลักษณะใด
- ทอนความคิด (Elimination of Ideas)
- วิเคราะห์งานและแนวความคิด (Task and Concept Analysis)
- ออกแบบบทเรียนขั้นแรก (Preliminary Lesson Description)
- ประเมินและแก้ไขการออกแบบ (Evaluation and Revision of the Design)
3. ขั้นตอนการเขียนผังงาน (Flowchart Lesson) เป็นการนำเสนอลำดับขั้นโครงสร้างขอ
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผังงานทำหน้าที่เสนอข้อมูลเกี่ยวกับโปรแกรม เช่น อะไรจะเกิดขึ้นเมื่อ
ผู้เรียนตอบคำถามผิด หรือเมื่อไหร่จะมีการจบบทเรียน และการเขียนผังงานขึ้นอยู่กับประเภทของบทเรียนด้วย
4. ขั้นตอนการสร้างสตอรี่บอร์ด (Create Storyboard) เป็นขั้นตอนการเตรียมการนำเสนอข้อความ ภาพ รวมทั้งสื่อในรูปแบบมัลติมีเดียต่างๆ ลงบนกระดาษเพื่อให้การนำเสนอข้อความและรูปแบบต่างๆ เหล่านี้เป็นไปอย่างเหมาะสมบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ต่อไป
5. ขั้นตอนการสร้างและการเขียนโปรแกรม (Program Lesson) เป็นกระบวนการเปลี่ยนแปลสตอรีบอร์ดให้กลายเป็น
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ส่วนนี้จะต้องคำนึงถึงฮาร์ดแวร์ ลักษณะและประเภทของบทเรียนที่ต้องการสร้าง โปรแกรมเมอร์และงบประมาณ
6. ขั้นตอนการประกอบเอกสารประกอบบทเรียน (Produce Supporting Materials) เอกสารประกอบบทเรียนอาจแบ่งออกได้เป็น 4 ประเภท คือ คู่มือการใช้ของผู้เรียน คู่มือการใช้ของผู้สอน คู่มือสำหรับแก้ปัญหาเทคนิคต่างๆ และเอกสารประกอบเพิ่มเติมทั่วๆ ไป ผู้เรียนและผู้สอนย่อมมีความต้องการแตกต่างกัน คู่มือจึงไม่เหมือนกัน คู่มือการแก้ปัญหาก็จำเป็นหากการติตตั้งมีความสลับซับซ้อนมาก
7. ขั้นตอนการประเมินผลและแก้ไขบทเรียน (Evaluate and Revise) บทเรียนและเอกสารประกอบทั้งหมดควรที่จะได้รับการประเมิน โดยเฉพาะการประเมินการทำงานของบทเรียน ในส่วนของการนำเสนอนั้นควรจะทำการประเมินก็คือ ผู้ที่มีประสบการณ์ในการออกแบบมาก่อนในการประเมินการทำงานของบทเรียนนั้น ผู้ออกแบบควรที่จะสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนหลังจากที่ได้ทำการเรียนจากคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้นๆ แล้ว โดยผู้ที่เรียนจะต้องมาจากผู้เรียนในกลุ่มเป้าหมาย ขั้นตอนนี้อาจจะครอบคลุมถึงการทดสอบนำร่องการประเมินผลจากผู้เชี่ยวชาญได้ในการประเมินการทำงานของบทเรียนนั้นผู้ออกแบบควรที่จะสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนหลังจากที่ได้ทำการเรียนจากคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้นๆ แล้ว โดยผู้ที่เรียนจะต้องมาจากผู้เรียนในกลุ่มเป้าหมาย ขั้นตอนนี้อาจจะครอบคลุมถึงการทดสอบนำร่องการประเมินผลจากผู้เชี่ยวชาญได้

หลักการในการผลิตสื่อ CAI
แนวความคิดของกาเย่ เพื่อให้ได้บทเรียนที่เกิดจากการออกแบบในลักษณะการเรียนการสอนจริง โดยยึดหลักการนำเสนอเนื้อหาและจัดกิจกรรมการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์ หลักการสอนทั้ง 9 ประการได้แก่
• เร่งเร้าความสนใจ (Gain Attention)
• บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective)
• ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knoeledge)
• นำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information)
• ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning)
• กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response)
• ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)
• ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance)
• สรุปและนำไปใช้ (Review and Transfer)
รายละเอียดแต่ละขั้นตอน มีดังนี้
1. เร่งเร้าความสนใจ (Gain Attention)
ก่อนที่จะเริ่มการนำเสนอเนื้อหาบทเรียน ควรมีการจูงใจและเร่งเร้าความสนใจให้ผู้เรียนอยากเรียน ดังนั้น บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจึงควรเริ่มด้วยการใช้ภาพ แสง สี เสียง หรือใช้สื่อประกอบกันหลายๆ อย่าง โดยสื่อที่สร้างขึ้นมานั้นต้องเกี่ยวข้องกับเนื้อหาและน่าสนใจ ซึ่งจะมีผลโดยตรงต่อความสนใจของผู้เรียน นอกจากเร่งเร้าความสนใจแล้ว ยังเป็นการเตรียมความพร้อมให้ผู้เรียนพร้อมที่จะศึกษาเนื้อหาต่อไปในตัวอีกด้วย ตามลักษณะของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การเร่งเร้าความสนใจในขั้นตอนแรกนี้ก็คือ การนำเสนอบทนำเรื่อง (Title) ของบทเรียนนั่นเอง ซึ่งหลักสำคัญประการหนึ่งของการออกแบบในส่วนนี้คือ ควรให้สายตาของผู้เรียนอยู่ที่จอภาพ โดยไม่พะวงอยู่ที่แป้นพิมพ์หรือส่วนอื่นๆ แต่ถ้าบทนำเรื่องดังกล่าวต้องการตอบสนองจากผู้เรียนโดยการปฏิสัมพันธ์ผ่านทางอุปกรณ์ป้อนข้อมูล ก็ควรเป็นการตอบสนองที่ง่ายๆ เช่น กดแป้น Spacebar คลิกเมาส์ หรือกดแป้นพิมพ์ตัวใดตัวหนึ่งเป็นต้น
สิ่งที่ต้องพิจารณาเพื่อเร่งเร้าความสนใจของผู้เรียนมีดังนี้
1.เลือกใช้ภาพกราฟฟิกที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา เพื่อเร่งเร้าความสนใจในส่วนของบทนำเรื่อง โดยมีข้อพิจารณาดังนี้
o 1.1 ใช้ภาพกราฟฟิกที่มีขนาดใหญ่ชัดเจน ง่าย และไม่ซับซ้อน
o 1.2 ใช้เทคนิคการนำเสนอที่ปรากฏภาพได้เร็ว เพื่อไม่ให้ผู้เรียนเบื่อ
o 1.3 ควรให้ภาพปรากฏบนจอภาพระยะหนึ่ง จนกระทั่งผู้เรียนกดแป้นพิมพ์ใดๆ จึงเปลี่ยนไปสู่แฟรมอื่นๆ เพื่อสร้างความคุ้นเคยให้กับผู้เรียน
o 1.4 เลือกใช้ภาพกราฟฟิกที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา ระดับความรู้ และเหมาะสมกับวัยของผู้เรียน
2.ใช้ภาพเคลื่อนไหวหรือใช้เทคนิคการนำเสนอภาพผลพิเศษเข้าช่วย เพื่อแสดงการเคลื่อนไหวของภาพ แต่ควรใช้เวลาสั้นๆ และง่าย
3.เลือกใช้สีที่ตัดกับฉากหลังอย่างชัดเจน โดยเฉพาะสีเข้ม
4.เลือกใช้เสียงที่สอดคล้องกับภาพกราฟฟิกและเหมาะสมกับเนื้อหาบทเรียน
5.ควรบอกชื่อเรื่องบทเรียนไว้ด้วยในส่วนของบทนำเรื่อง
2. บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective)
วัตถุประสงค์ของบทเรียน นับว่าเป็นส่วนสำคัญยิ่งต่อกระบวนการเรียนรู้ ที่ผู้เรียนจะได้ทราบถึงความคาดหวังของบทเรียนจากผู้เรียน วัตถุประสงค์ทั่วไปก็มีความจำเป็นที่จะต้องแจ้งให้ผู้เรียนทราบถึงเค้าโครงเนื้อหาแนวกว้างๆ เช่นกัน
3. ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge)
การทบทวนความรู้เดิมก่อนที่จะนำเสนอความรู้ใหม่แก่ผู้เรียน มีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องหาวิธีการประเมิน ความรู้ที่จำเป็นสำหรับบทเรียนใหม่ เพื่อไม่ให้ผู้เรียนเกิดปัญหาในการเรียนรู้ มีการทดสอบก่อนบทเรียน (Pre-test) ซึ่งเป็นการประเมินความรู้ของผู้เรียน เพื่อทบทวนเนื้อหาเดิมที่เคยศึกษาผ่านมาแล้ว และเพื่อเตรียมความพร้อมในการรับเนื้อหาใหม่
4. นำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information)
หลักสำคัญในการนำเสนอเนื้อหาของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็คือ ควรนำเสนอภาพที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา ประกอบกับคำอธิบายสั้นๆ ง่าย แต่ได้ใจความ การใช้ภาพประกอบ จะทำให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาง่ายขึ้น และมีความคงทนในการจำได้ดีกว่าการใช้คำอธิบายเพียงอย่างเดียว
5. ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning)
ตามหลักการและเงื่อนไขการเรียนรู้ (Condition of Learning) ผู้เรียนจะจำเนื้อหาได้ดี หากมีการจัดระบบการเสนอเนื้อหาที่ดีและสัมพันธ์กับประสบการณ์เดิมหรือความรู้เดิมของผู้เรียน บางทฤษฎีกล่าวไว้ว่า การเรียนรู้ที่กระจ่างชัด (Meaningfull Learning) นั้น ทางเดียวที่จะเกิดขึ้นได้ก็คือการที่ผู้เรียนวิเคราะห์และตีความในเนื้อหาใหม่ลงบนพื้นฐานของความรู้และประสบการณ์เดิม รวมกันเกิดเป็นองค์ความรู้ใหม่
6. กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response)
นักการศึกษากล่าวว่า การเรียนรู้จะมีประสิทธิภาพมากน้อยเพียงใดนั้นเกี่ยวข้องโดยตรงกับระดับ
และขั้นตอนของการประมวลผลข้อมูล หากผู้เรียนได้มีโอกาสร่วมคิด ร่วมกิจกรรมในส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหา และร่วมตอบคำถาม จะส่งผลให้มีความจำดีกว่าผู้เรียนที่ใช้วิธีอ่านหรือคัดลอกข้อความจากผู้อื่นเพียงอย่างเดียว
7. ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)
ผลจากการวิจัยพบว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะกระตุ้นความสนใจจากผู้เรียนได้มากขึ้น ถ้าบทเรียนนั้นท้าทาย โดยการบอกเป้าหมายที่ชัดเจน และแจ้งให้ผู้เรียนทราบว่าขณะนั้นผู้เรียนอยู่ที่ส่วนใด ห่างจากเป้าหมายเท่าใด
8. ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance)
การทดสอบความรู้ใหม่หลังจากศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรียกว่า การทดสอบหลังบทเรียน (Post-test) เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทดสอบความรู้ของตนเอง นอกจากนี้จะยังเป็นการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่าผ่านเกณฑ์ที่กำหนดหรือไม่ เพื่อที่จะไปศึกษาในบทเรียนต่อไปหรือต้องกลับไปศึกษาเนื้อหาใหม่ การทดสอบหลังบทเรียนจึงมีความจำเป็นสำหรับบทเรียน
9. สรุปและนำไปใช้ (Review and Transfer)
การสรุปและนำไปใช้ จัดว่าเป็นส่วนสำคัญในขั้นตอนสุดท้ายที่บทเรียนจะต้องสรุปมโนคติของเนื้อหาเฉพาะประเด็นสำคัญๆ รวมทั้งข้อเสนอแนะต่างๆ เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทบทวนความรู้ของตนเองหลังจากศึกษาเนื้อหาผ่านมาแล้ว ในขณะเดียวกัน บทเรียนต้องชี้แนะเนื้อหาที่เกี่ยวข้องหรือให้ข้อมูลอ้างอิงเพิ่มเติม เพื่อแนะแนวทางให้ผู้เรียนได้ศึกษาต่อในบทเรียนถัดไป หรือนำไปประยุกต์ใช้กับงานอื่นต่อไป
องค์ประกอบของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
โดยทั่วไปบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะมีองค์ประกอบหลักที่คล้ายคลึงกันคือประกอบไปด้วยข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง และการเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์
ข้อความ
อาจเป็นตัวอักษร ตัวเลข หรือเครื่องหมายเว้นวรรค ที่มีแบบ (Style) หลากหลาย มีความแตกต่างกันทั้งตัวพิมพ์ (Font) ขนาด (size) และสี (Color) รูปแบบของตัวอักษรแต่ละแบบยังสามารถส่งเสริม หรือเป็นข้อจำกัดในการแสดงข้อความได้
เสียง
เสียงที่เราใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์มี 3 ชนิด คือ เสียงพูด (voice) เสียงดนตรี (Music) และเสียงประกอบ (Sound Effect) เสียงพูดอาจเป็นเสียงการบรรยาย หรือเสียงจากการสนทนาที่ใช้ในบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอน สำหรับเสียงดนตรีจะเป็นท่วงทำนองของเสียงเครื่องดนตรีต่างๆ
ภาพนิ่ง
หมายถึง ภาพถ่าย ภาพลายเส้น ซึ่งภาพนิ่ง อาจเป็นภาพขาวดำ หรือสีอื่นๆก็ได้ อาจมี 2 มิติ หรือ 3 มิติ โดยขึ้นอยู่กับความสามารถของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้อยู่ ส่วนขนาดของภาพนิ่งก็อาจมีขนาดใหญ่เต็มจอ หรือมีขนาดเล็กกว่านั้น
ภาพเคลื่อนไหว
ช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ในเรื่องการเคลื่อนที่และเคลื่อนไหว ที่ไม่สามารถอธิบายได้ด้วยตัวอักษร หรือภาพเพียงไม่กี่ภาพ ภาพเคลื่อนไหวมีคุณลักษณะเด่นที่ช่วยเร้าความสนใจของผู้เรียนได้ ทั้งการเคลื่อนไหว (Animation) ที่เปลี่ยนตำแหน่งและรูปทรงของภาพ และการเคลื่อนที่ (Moving) ที่เปลี่ยนเฉพาะตำแหน่งหน้าจอ แต่ไม่ได้เปลี่ยนรูปทรงของภาพ
การเชื่อมโยงแบบปฎิสัมพันธ์
คือการรับรู้ข้อมูลเพิ่มเติมเป็นตัวอักษร โดยใช้โปรแกรมเชื่อมโยงที่เรียกว่า Hypermedia ส่วนโปรแกรมเชื่อมโยงที่เรียกว่า Hyper graphic จะให้ข้อมูลอธิบายเพิ่มเติมด้วยภาพ วิธีการเช่นนี้ผู้เรียนจะใช้เมาส์ชี้แล้วคลิ๊กที่ส่วนใดส่วนหนึ่งของหน้าจอภาพเช่น ที่ภาพปุ่ม ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว หรือบนตัวอักษร ข้อมูลเพิ่มเติมจะปรากฎให้เห็น นอกจากนี้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนยังมีลักษณะเด่นที่สามารถให้ข้อมูลย้อนกลับ (Feedback) เพื่อตอบสนองหรือมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนได้ทันที แต่ผู้ออกแบบและพัฒนาโปรแกรมควรพิจารณาให้โอกาสผู้เรียนในการตอบผิดซ้ำๆอย่างเหมาะสม การให้โอกาสผู้เรียนตอบผิดซ้ำๆ มากเกินไปจะทำให้ผู้เรียนขาดแรงจูงใจ ส่วนการให้ข้อมูลย้อนกลับเพื่อเริมแรงแก่ผู้เรียน อาจทำได้โดยใช้คำกล่าวชมเมื่อผู้เรียนเลือกคำตอบได้ถูกต้อง แต่ควรอยู่ในระดับที่เหมาะสมเช่นกัน


บรรณานุกรม

http://www.google.co.th/search?as_q=องค์ประกอบของ+CAI&hl=th&num=10&btnG=ค้นหาด้วยGoogle&as_epq=&as_oq=&as_eq=&lr=lang_th&cr=countryTH&as_ft=i&as_filetype=doc&as_qdr=all&as_occt=any&as_dt=i&as_sitesearch=&as_rights=&safe=images
http://dit.dru.ac.th/home/023/cai/03.htm

วันอังคารที่ 24 สิงหาคม พ.ศ. 2553

รูปภาพแบบ Extreme Close Up

รูปภาพแบบ Medium shot

รูปภาพแบบ Extreme long shot

รูปภาพแบบ long shot

ภาพถ่ายแบบ Close up


ขนาดภาพและมุมกล้อง

1. ภาพระยะไกลมากหรือระยะไกลสุด (Extreme Long Shot / ELS)
ได้แก่ ภาพที่ถ่ายภายนอกสถานที่โล่งแจ้ง มักเน้นพื้นที่หรือบริเวณที่กว้างใหญ่ไพศาล เมื่อเปรียบเทียบกับสัดส่วนของมนุษย์ที่มีขนาดเล็ก ภาพ ELS ส่วนใหญ่ใช้สำหรับการเปิดฉากเพื่อบอกเวลาและสถานที อาจเรียกว่า Establishing Shot ก็ได้ เป็นช็อตที่แสดงความยิ่งใหญ่ของฉากหลัง หรือแสดงแสนยานุภาพของตัวละครในหนังประเภทสงครามหรือหนังประวัติศาสตร์ ส่วนช็อตที่ใช้ตามหลังมักเป็นภาพระยะไกล (LS) ในภาพยนตร์หลายเรื่องใช้ภาพระยะใกล้ (CU) เปิดฉากก่อนเพื่อเป็นการเน้นเรียก จุดสนใจหรือบีบอารมณ์คนดูให้สูงขึ้นอย่างทันทีทันใด

2. ภาพระยะไกล (Long Shot /LS)
ภาพระยะไกล เป็นภาพที่ค่อนข้างสับสนเพราะมีขนาดที่ไม่แน่นอนตายตัว บางครั้งเรียกภาพกว้าง (Wide Shot) เวลาใช้อาจกินความตั้งแต่ภาพระยะไกลมาก (ELS) ถึงภาพระยะไกล (LS) ซึ่งเป็นภาพขนาดกว้างแต่สามารถเห็นรายละเอียดของฉากหลังและผู้แสดงมากขึ้น เมื่อเปรียบเทียบกับภาพระยะไกลมาก หรือเรียกว่า Full Shot เป็นภาพกว้างเห็นผู้แสดงเต็มตัว ตั้งแต่ศีรษะจนถึงส่วนเท้า ภาพระยะไกล (LS) บางครั้งนำไปใช้เปรียบเทียบเหมือนกับขนาดภาพระหว่างหนังกับละครที่คนดูมองเป็นเท่ากัน คือ สามารถเห็นแอ็คชั่นหรืออากัปกริยาของผู้แสดงเต็มตัวและชัดเจนพอ ซึ่งเป็นที่ทราบกันดีว่าหนังของชาร์ลี แชปลิน (Charlie Chaplin) มักใช้ขนาดภาพนี้กับภาพปานกลาง (MS) ถ่ายทอดอารมณ์ตลกประสบความสำเร็จในหนังเงียบของเขา

3. ภาพระยะไกลปานกลาง (Medium Long Shot / MLS)
เป็นภาพที่เห็นรายละเอียดของผู้แสดงมากขึ้นตั้งแต่ศีรษะจนถึงขา หรือหัวเข่า ซึ่งบางครั้งก็เรียกว่า Knee Shot เป็นภาพที่เห็นตัวผู้แสดงเคลื่อนไหวสัมพันธ์กับฉากหลังหรือเห็นเฟอร์นิเจอร์ในฉากนั้น

4. ภาพระยะปานกลาง (Medium Shot /MS)
ภาพระยะปานกลาง เป็นขนาดที่มีความหลากหลายและมีชื่อเรียกได้หลายชื่อเช่นเดียวกัน แต่โดยปกติจะมีขนาดประมาณตั้งแต่หนึ่งในสี่ถึงสามในสี่ของร่างกาย บางครั้งเรียกว่า Mid Shot หรือ Waist Shot ก็ได้ เป็นช็อตที่ใช้มากสุดอันหนึ่งภาพยนตร์ ภาพระยะปานกลางมักใช้เป็นฉากสนทนาและเห็นแอ็คชั่นของผู้แสดง นิยมใช้เชื่อมเพื่อรักษาความต่อเนื่องของภาพระยะไกล (LS) กับภาพระยะใกล้ (CU)

5. ภาพระยะใกล้ปานกลาง (Medium Close-Up / MCU)
เป็นภาพแคบ คลอบคลุมบริเวณตั้งแต่ศีรษะถึงไหล่ของผู้แสดง ใช้สำหรับในฉากสนทนาที่เห็นอารมณ์ความรู้สึกที่ใบหน้า ผู้แสดงรู้สึกเด่นในเฟรม บางครั้งเรียกว่า Bust Shot มีขนาดเท่ารูปปั้นครึ่งตัว 6. ภาพระยะใกล้ (Close-Up / CU)
เป็นภาพที่เห็นบริเวณศีรษะและบริเวณใบหน้าของผู้แสดง มีรายละเอียดชัดเจนขึ้น เช่น ริ้วรอยบนใบหน้า น้ำตา ส่วนใหญ่เน้นความรู้สึกของผู้แสดงที่สายตา แววตา เป็นช็อตที่นิ่งเงียบมากกว่าให้มีบทสนทนา โดยกล้องนำคนดูเข้าไปสำรวจตัวละครอย่างใกล้ชิด

7. ภาพระยะใกล้มาก (Extreme Close-Up /ECU หรือ XCU)
เป็นภาพที่เน้นส่วนใดส่วนหนึ่งของร่างกาย เช่น ตา ปาก เท้า มือ เป็นต้น ภาพจะถูกขยายใหญ่บนจอ เห็นรายละเอียดมาก เป็นการเพิ่มการเล่าเรื่องในหนังให้ได้อารมณ์มากขึ้น เช่น ในช็อตของหญิงสาวเดินทางกลับบ้านคนเดียวในยามวิกาลบนถนน เราอาจใช้ภาพ ECU ด้านหลังที่หูของเธอเพื่อเป็นการบอกว่าเธอได้ยินเสียงฝีเท้าแผ่ว ๆ ที่กำลังติดตามเธอ จากนั้นอาจใช้ภาพระยะนี้ที่ตาของเธอเพื่อแสดงความหวาด กลัว เป็นช็อตที่เราคุ้นเคยกัน แต่อย่างไรก็ตาม เราสามารถใช้ได้ในความหมายอื่น ๆ โดยอาศัยแสงและมุมมองเพื่อหารูปแบบการใช้ให้หลากหลายออกไป นอกจากนี้มีช็อตอื่น ๆ ที่เรียกโดยใช้จำนวนของผู้แสดงเป็นหลัก เช่น Two Shot คือ มีผู้แสดง 2 คน อยู่ในเฟรมเดียวกัน ในยุโรปบางแห่งเรียก American Shot เพราะสมัยก่อนนิยมใช้กันมากในฮอลลีวู้ด Three Shot คือ มีผู้แสดง 3 คน อยู่เฟรมเดียวกัน และถ้าหากผู้แสดงมีมากกว่าจำนวนนี้ขึ้น เรียกว่า Group Shot ขนาดที่ใช้มักเป็นภาพปานกลาง ในช็อตที่เรียกโดยหน้าที่ของมันที่ใช้ขนาดภาพปานกลาง เช่น Re-establishing Shot เป็นช็อตที่ใช้เตือนคนดูว่ายังไม่ได้เปลี่ยนพื้นที่ (Space) หรือสถานที่ของฉากนั้น ยังคงอยู่ในฉากเดียวกัน มักเป็นภาพที่ใช้ตามหลังภาพระยะใกล้ก่อนหน้าช็อตนี้ ส่วนภาพผ่านไหล่ หรือ Over-the-Shoulder เป็นภาพที่บอกหน้าที่ของมันอยู่ในตัวแล้ว คือใช้ถ่านผ่านไหล่ผู้แสดงคนหนึ่งเป็นพื้นหน้าไปรับผู้แสดงอีกคนหนึ่งเป็นพื้นหลัง ใช้ตัดสลับไปมา เมื่อผู้แสดงทั้งสองมีบทสนทนาร่วมกันในฉากเดียวกัน

มุมกล้อง (Camera Angles)
ในภาพยนตร์บันเทิงโดยทั่วไปการตั้งกล้องมิได้วางไว้แค่เฉพาะด้านหน้าตรงของผู้แสดงเท่านั้น แต่จะทำมุมกับผู้แสดงหรือวัตถุตลอดทั้งเรื่อง ยิ่งกล้องทำมุมกับผู้แสดงมากเท่าไร ก็ยิ่งสะดุดความสนใจมากขึ้นเท่านั้น และการใช้มุมกล้องต้องให้สอดคล้องกับการเล่าเรื่องด้วยเหตุผลของการเปลี่ยนมุมกล้องให้หลากหลายเพื่อใช้ติดตามผู้แสดง เปิดเผย/ ปิดบังเนื้อเรื่อง หรือตัวละคร เปลี่ยนมุมมอง บอกสถานที่ เน้นอารมณ์หรืออื่น ๆ อีกมากมายที่ต้องการสื่อความหมายบางอย่างของแอ็คชั่นที่เกิดขึ้นในฉากนั้นของผู้กำกับ มุมกล้องเกิดขึ้นจากการที่เราวางตำแหน่งคนดูให้ทำมุมกับตัวละครหรือวัตถุ ทำให้มองเห็นตัวละครในระดับองศาที่แตกต่างกัน จึงแบ่งมุมกล้องได้ 5 ระดับ คือ

1. มุมสายตานก (Bird's-eye view)
มุมชนิดนี้มักเรียกทับศัพท์ทำให้เข้าใจมากกว่า เป็นมุมถ่ายมาจากด้านบนเหนือศีรษะ ทำมุมตั้งฉากเป็นแนวดิ่ง 90 องศากับผู้แสดง เป็นมุมมองที่เราไม่คุ้นเคยในชีวิตประจำวัน จึงเป็นมุมที่แปลก แทนสายตานกที่อยู่บนท้องฟ้าหรือผู้กำกับบางคน เช่น Alfred Hitchcock ใช้แทนความหมายเป็นมุมของเทพเจ้าเบื้องบนที่ทรงอำนาจ มองลงมาหาตัวละครที่ห้อยอยู่บนสะพาน ตึก หน้าผา เพิ่มความน่าหวาดเสียวมากขึ้น มุมกล้องที่คล้ายกับมุม Bird's-eye view คือ aerial shot ซึ่งถ่ายมาจากเฮลิคอปเตอร์หรือเครื่องบินบ้างก็เรียกว่า helicopter shot หรือ airplane shot เป็นช็อตเคลื่อนไหวถ่ายมาจากด้านบนทั้งสิ้น

2. มุมสูง (High-angle shot)
คือมุมสูงกล้องอยู่ด้านบนหรือวางไว้บนเครน (crane) ถ่ายกดมาที่ผู้แสดง แต่ไม่ตั้งฉากเท่า Bird's-eye view ประมาณ 45 องศา เป็นมุมมองที่เห็นผู้แสดงหรือวัตถุอยู่ต่ำกว่า ใช้แสดงแทนสายตามองไปเบื้องล่างที่พื้น ถ้าใช้กับตัวละครจะให้ความรู้สึกต่ำต้อย ไร้ศักดิ์ศรี ไม่มีความสำคัญ หรือเพื่อเผยให้เห็นลักษณะภูมิประเทศหรือความกว้างใหญ่ไพศาลของภูมิทัศน์เมื่อใช้กับภาพระยะไกล (LS)

3. มุมระดับสายตา (Eye-level shot)
เป็นมุมที่มีความหมายตรงตามชื่อที่เรียก คือคนดูถูกวางไว้ในระดับเดียวกับสายตาของตัวละครหรือระดับเดียวกับกล้องที่วางไว้บนไหล่ของตากล้อง โดยผู้แสดงไม่เหลือบสายตาเข้าไปในกล้องในระหว่างการถ่ายทำ มุมระดับสายตานี้ถึงแม้จะเป็นมุมที่เราใช้มองในชีวิตประจำวัน แต่ก็ถือว่าเป็นมุมที่สูงเล็กน้อย เพราะโดยปกติมักใช้กล้องสูงระดับหน้าอก ซึ่งเรียกว่า a chest high camera angle หรือเป็นมุมปกติ (normal camera angle) ไม่ใช่มุมระดับสายตา ซึ่งเป็นมุมที่คนดูคุ้นเคยกับการดูหนังบนจอใหญ่ที่ถ่ายดาราภาพยนตร์ให้ดูใหญ่เกินกว่าชีวิตจริง larger-than-life
ในความหมายอื่นของมุมระดับสายตาในหนังคาวบอย (Western) หมายถึง เป็นมุมของลูกผู้ชาย (standing male adults) จึงวางตำแหน่งของผู้แสดงที่ดูสง่างาม แต่ผู้กำกับหญิงชาวฝรั่งเศสชื่อ Chantal Akerman เป็นคนรูปร่างค่อนข้างเตี้ย ใช้มุมกล้องระดับสายตาเดียวกับเธอแทนความเป็น "ผู้หญิง" ในมุมมองของกล้องถ่ายทำหนังส่วนใหญ่ของเธอ ในขณะที่ Yasujiro Ozu ผู้กำกับชาวญี่ปุ่น ปฏิเสธที่จะใช้กล้องทำมุมกับผู้แสดง แต่ใช้กล้องระดับสายตามีความสูงประมาณ 3-4 ฟุต สูงจากพื้นเป็นระดับเดียวกับรูปแบบการนั่งแบบญี่ปุ่นในบ้านของตัวละคร Ozu ให้เหตุผลว่า "เขาต้องการให้ตัวละครนั้นมีความเท่าเทียมกัน เป็นแค่คนธรรมดาคนหนึ่ง ไม่ว่าจะเป็นคนดีหรือเลว โดยจะให้ตัวละครเปิดเผยตัวเอง ไม่ใช้มุมกล้องอธิบายให้รู้สึกอย่างใดอย่างหนึ่งโดยเป็นตัวกลาง ไม่มีอคติ เท่ากับเป็นการให้คนดูได้ตัดสินใจเอาเองว่าตัวละครนั้นเป็นคนอย่างไรในหนัง"

4. มุมต่ำ (Low-angle shot)
คือมุมที่ต่ำกว่าระดับสายตาของตัวละคร แล้วเงยกล้องขึ้นประมาณ 70 องศา ทำให้เกิดผลทางด้านความลึกของซับเจ็คหรือตัวละคร มีลักษณะเป็นสามเหลี่ยมรูปทรงเรขาคณิตให้ความมั่นคง น่าเกรงขาม ทรงพลังอำนาจ ความเป็นวีรบุรุษ เช่น ช็อตของคิงคอง ยักษ์ ตึกอาคารสิ่งก่อสร้าง สัตว์ประหลาด พระเอก เป็นต้น ในภาพยนตร์เรื่อง Citizen Kane (1941) ที่ต้องการเน้นความร่ำรวยของ Kane จึงใช้กล้องมุมต่ำเพื่อให้เห็นพื้นหลังที่เป็นเพดาน บอกถึงความโอ่อ่า มั่งคั่งของเจ้าของคฤหาสถ์ การถ่ายทำต้องรื้อพื้นเอาบางส่วนของฉากออกเพื่อสามารถวางกล้องได้มุมต่ำตามที่ต้องการ

5. มุมสายตาหนอน (Worm's-eye view)
คือมุมที่ตรงข้ามกับมุมสายตานก (Bird's-eye view) กล้องเงยตั้งฉาก 90 องศากับตัวละครหรือซับเจ็ค บอกตำแหน่งของคนดูอยู่ต่ำสุด มองเห็นพื้นหลังเป็นเพดานหรือท้องฟ้า เห็นตัวละครมีลักษณะเด่น เป็นมุมที่แปลกนอกเหนือจากชีวิตประจำวันอีกมุมหนึ่ง ลักษณะของมุมนี้ เมื่อใช้กับซับเจ็คที่ตกลงมาจากที่สูงสู้พื้นดิน เคลื่อนบังเฟรม อาจนำไปใช้เป็นตัวเชื่อมระหว่างฉาก (transition) คล้ายการเฟดมืด (Fade out)

6. มุมเอียง (Oblique angle shot)
เป็นมุมที่มีเส้นระนาบ (Horizontal line) ของเฟรมไม่อยู่ในระดับสมดุล เอียงไปด้านใดด้านหนึ่งเข้าหาเส้นตั้งฉาก (Verticle line) ความหมายของมุมชนิดนี้คือ ความไม่สมดุลลาดเอียงของพื้นที่ บางสิ่งบางอย่างที่อยู่ในสภาพไม่ดี เช่น ในฉากชุลมุนโกลาหล แผ่นดินไหว ถ้าใช้แทนสายตาตัวละคร หมายถึงคนที่เมาเหล้า หกล้ม สับสน ให้ความรู้สึกที่ตึงเครียด มุมเอียงเป็นมุมที่ไม่ค่อยใช้บ่อยนัก ส่วนใหญ่ใช้ตามความหมายที่อธิบายในภาพยนตร์และมีชื่อเรียกหลายอย่าง เช่น Dutch angle, Tilted shot หรือ Canted shot เป็นต้น

วันพุธที่ 30 มิถุนายน พ.ศ. 2553

รายวิชา 0506206

การผลิตสื่อมัลติมีเดีย มีความสำคัญเกี่ยวกับเว็บ 3.0 อย่างไร

Web 1.0 นั้นเป็นเรื่องของการที่ผู้ให้บริการนำเสนอข้อมูลให้กับบุคคลทั่วไป ผู้อ่านมีส่วนร่วมน้อยมากในการเติมแต่งข้อมูล เป็นแนวคิดเก่าที่เมื่อก่อนการผลิตเนื้อหา ต่าง ๆ ของเว็บจะมาจากเจ้าของเว็บเท่านั้น จึงทำให้การติดต่อสื่อสารระหว่างผู้อ่านกับเจ้าของเว็บ จึงเป็นไปในลักษณะทางเดียว ไม่สามารถโต้ตอบกันได้ดูข้อมูลได้อย่างเดียว
Web 2.0 บุคคลทั่วไปคือผู้สร้างเนื้อหา และนำเสนอข้อมูลต่างๆ มีการแบ่งปันความรู้ซึ่งกันและกันอย่างแท้จริงด้วยการสร้างเสริมข้อมูลสารสนเทศให้มีคุณค่าและมีข้อมูลที่ถูกต้องที่สุด เราสามารถสร้างเนื้อหา แก้ไขเนื้อหา ด้วยตนเองได้ เริ่มมี multimedia เข้ามามีส่วนเกี่ยวข้อง โดยเราต้องใช้ user เข้าใช้บริการ ซึ่งได้พัฒนาขึ้นมาในปัจจุบัน เช่น hotmail facebook hi5 youtube msn เป็นต้น
ปัจจุบันนี้ Web 3.0 กำลังจะเข้ามามีอิทธิพล เป็นการนำแนวคิดของ Web 2.0 มาทำให้ Web นั้นสามารถจัดการข้อมูลจำนวนมากๆ ได้ดียิ่งขึ้น ซึ่งทุกวันนี้ผู้ใช้ทั่วไปที่เป็นผู้สร้างเนื้อหา ได้เพิ่มจำนวนมากขึ้น เช่น การเขียน Blog, การแชร์รูปภาพและไฟล์มัลติมีเดียต่างๆ ทำให้ข้อมูลมีจำนวนมหาศาล
ด้วยเหตุนี้จึงจำเป็นต้องมีความสามารถในการข้อมูลดังกล่าวอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ โดยเอาข้อมูลเหล่านั้นมาจัดการให้อยู่ในรูปแบบMetadata หรือ ข้อมูลที่บอกรายละเอียดของข้อมูล (Data about data) ทำให้เว็บกลายเป็น Semantic Web หรือเว็บที่ใช้ Metadata มาอธิบายสิ่งต่างๆ บนเว็บ ซึ่งในตอนนี้จะเห็นกันทั่วไปในรูปของ Tagนั่นเองถ้าจะกล่าวอีกนัยหนึ่ง Semantic Web คือ การรวมควบรวมกันของฐานข้อมูลแบบอัตโนมัติโดยใช้การคาดเดาและหลักทางคณิตศาสตร์เข้ามาช่วยซึ่งผลลัพธ์ของ Application ที่สร้างขึ้นบน Semantic Web จะถูกส่งไปยังอินเทอร์เน็ต และส่งต่อไปยัง Web Browser เช่น InternetExplorer, Firefox เป็นต้น
ซึ่งการสร้างสื่อมัลติมีเดียจะเป็นการสร้าง ภาพนิ่ง เสียง วิดีโอ ภาพเคลื่อนไหว กราฟิก ข้อความ ต่างๆล้วนเป็น สื่อที่เรานำมาประกอบในการสร้างเว็บต่างๆเพื่อเป็นการนำเสนอข้อมูล และการถ่ายทอดข้อมูล เพื่อให้ผูเข้าชมได้ศึกษาเรียนรู้ แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันด้วย และในอนาคตคิดว่า web จะพัฒนาไปได้มากขึ้นกว่านี้เพราะเทคโนโลยีต่างๆพัฒนาขึ้นในทุกๆวัน



ที่มา
http://tsumis.tsu.ac.th/tsukm/UploadFolder\2-บทความ.pdf
และนางสาวสุวมล ศรีภักดี 52010516054

วันอาทิตย์ที่ 27 มิถุนายน พ.ศ. 2553

ความทรงจำสีจางๆๆๆที่จะเลือนหายไป

ประวัติส่วนตัว


ประวัติส่วนตัว

ชื่อ นางสาวสุวมล ศรีภักดี
52010516054 ชั้นปี 2
สาขาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา
ชื่อเล่น อุ้ม
จาก จังหวัดร้อยเอ็ด 45150