วันพุธที่ 1 กันยายน พ.ศ. 2553

Adobe Authorware เ้ป็นอย่างไร

Adobe Authorware

Adobe Authorware เป็นเครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา CAI มันถือกำเนิดขึ้นจากห้องทดลองวิจัยและพัฒนาเพลโท (PLATO R&D labs) ที่บริษัท Control data ผู้ที่สร้างมันขึ้นมาคือ Michael W. Allen โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อใช้มันเป็นเครื่องมือแก้ไขปัญหาในเรื่องของต้นทุนการใช้เงิน เวลา และทรัพยากรมนุษย์มากเกินความจำเป็น ในการพัฒนาซอฟต์แวร์ที่มีความสามารถในการโต้ตอบกับผู้ใช้ เป็นการลดค่าใช้จ่าย เพื่อให้คนทั่วไปสามารถถ่ายทอดทักษะ ความรู้ความเข้าใจของพวกเขาจากซอฟต์แวร์ที่สร้าง ไปสู่บุคคลอื่นที่ปรารถนาที่จะเรียนรู้

ปัจจุบัน Authorware ถูกพัฒนามาถึงรุ่นที่ 7 ซึ่งมีคุณลักษณะเด่นดังนี้…

“สร้างสรรค์ทุกสิ่งทุกอย่าง จาก Web-based tutorials ไปจนถึง simulations อันซับซ้อน รวมเสียงเข้ากับวิดีโอด้วย Macromedia Authorware ซึ่งเป็นทางออกในการสร้างสรรค์สื่อสำหรับ eLearning ส่งผ่านแอพลิเคชันของท่านบนเว็บ เครือข่ายของหน่วยงาน หรือ CD-ROM ติดตามผลการเรียนของผู้เรียนได้ง่าย และให้ผลตอบแทนคุ้มค่าการลงทุน”

Authorware จัดเป็นเครื่องมือนิพนธ์ (Authoring tool) เครื่องมือนิพนธ์ หมายถึงโปรแกรมประยุกต์ที่ถูกออกแบบมาเพื่อสร้างงานมัลติมีเดีย ในการใช้มัน คุณไม่จำเป็นต้องเชี่ยวชาญในเรื่องศิลปะของการโปรแกรมแบบเก่า เครื่องมือนิพนธ์มักพึ่งพาอาศัยไอคอนหรือวัตถุ (objects) แทนฟังค์ชันหนึ่งๆ เช่น การแสดงข้อความและภาพ การเล่นเสียง หรือการสร้างการโต้ตอบ

Authorware เป็นโปรแกรมการพัฒนาที่ใช้ ไอคอนเป็นพื้นฐาน (icon-based) มันมีสมรรถภาพสูง ทำให้ทุกคน ทั้งครู นักเรียนนักศึกษา ศิลปิน ผู้เชี่ยวชาญในสาขาวิชา และโปรแกรมเมอร์สามารถพัฒนาผลงานมัลติมีเดียที่ซับซ้อนและยุ่งยากได้

การสร้างงานด้วย Authorware อาจพิจารณาออกเป็นขั้นตอนง่ายๆ ดังนี้ (1) ลากไอคอนจากถาด (icon palette) ไปวางบนเส้นฟโล (flowline) (2) ตั้งชื่อไอคอน (3) กำหนดการทำงาน (set up) ของไอคอน (4) วางไอคอนเพิ่มลงไปบนเส้นฟโล

Authorware แตกต่างไปจากเครื่องมือพัฒนาอื่นๆ คุณไม่จำเป็นต้องรู้ลักษณะเฉพาะทั้งหมดของมันเพื่อเป็นผู้สร้างสรรค์งาน Authorware ที่มีความสามารถ (เพราะแทบไม่มีใครรู้ทั้งหมด) ด้วยความรู้แม้เพียงเล็กน้อย คุณก็สามารถสร้างการโต้ตอบที่จะท้าทายเกือบทุกๆภาษาคอมพิวเตอร์ที่จะโปรแกรมมันออกมา และในขณะที่คุณขัดเกลางานของคุณ คุณก็จะเรียนรู้มากขึ้นเรื่อยๆ ถึงสิ่งที่ Authorware สามารถทำให้คุณได้

อย่างไรก็ตาม อย่าเพียงแต่เรียนรู้ถึงคุณสมบัติความสามารถของ Authorware เท่านั้น คุณควรให้ความสนใจกับกระบวนการในการออกแบบ (process of design) ด้วย สร้างงานต้นแบบ (prototypes) เสียก่อน อย่าทำทุกอย่างให้สมบูรณ์แบบ (อย่างที่คุณอยากจะทำ) ก่อนที่จะนำมันออกแสดงให้คนอื่นๆเห็น ถามถึงความคิดเห็น (feedback) เกี่ยวกับงานต้นแบบของคุณ เพื่อให้แน่ใจว่าคุณกำลังอยู่ในแนวทางที่ถูกต้อง ความคิดเห็นบางประการจะเป็นประโยชน์มาก คุณจะดีใจ ที่ไม่ได้ทำงานมากไปกว่านั้นในงานต้นแบบแรกของคุณ หากคุณเคยชินกับนิสัยในการสร้างต้นแบบ ผลที่คุณจะได้รับก็คือ การพัฒนาแอพพลิเคชันที่ประสพความสำเร็จและง่ายต่อการใช้งาน คุณจะประหยัดเวลาและเงินได้มากกว่าการออกแบบและวิธีการพัฒนาแบบเก่าอย่างที่คุณจะประหลาดใจ

มีหนังสือเกี่ยวกับ Authorware ถูกจัดพิมพ์ออกมาหลายเล่ม ท่านที่สนใจศึกษาการใช้งานสามารถหาอ่านได้ไม่ยาก สำหรับเว็บไซท์นี้ จะให้ข้อมูลเชิงอ้างอิง พยายามนำเสนอข้อมูลเพิ่มเติมในสิ่งที่ไม่มีในหนังสือ และเป็นสถานที่แลกเปลี่ยนความรู้ผ่านทางforumเพื่อแสวงหาคำตอบให้แก่คำถามที่เราสงสัย

อนึ่ง แม้ว่า Authorware จะเป็นซอฟต์แวร์ที่มีผู้นิยมใช้กันอย่างแพร่หลาย แต่เมื่อวันที่ 3 สิงหาคม 2550 ก็ได้เกิดข่าวใหญ่ เมื่อบริษัท Adobe ได้ ประกาศยุติการพัฒนา Authorware (Authorware end-of-development (EOD)) ยังผลกระทบต่อบริษัทใหญ่ๆ จำนวนมากทั่วโลก รวมถึงนักพัฒนามัลติมีเดีย มีการแนะนำให้นักพัฒนาเปลี่ยนมาใช้เครื่องมืออื่นๆ เช่น Acrobat Professional, Presenter, Connect, Captivate, Director, Dreamweaver, Flash และ Flex ฯลฯ ทั้งนี้ นักพัฒนาไม่ควรพึ่งพาเครื่องมือหรือซอฟแวร์ตัวใดตัวหนึ่งเพียงตัวเดียว การเลือกใช้เครื่องมือใดนั้น ย่อมขึ้นกับความต้องการในการออกแบบ และประสิทธิภาพของเครื่องมือนั้นๆ เอง

คุณสมบัติและความสามารถใหม่ๆ ของ Authorware 7.0

โปรแกรม Authorware รุ่นล่าสุดตัวนี้ถ้าดูผิวเผินก็เหมือนกับว่าไม่ได้เปลี่ยนแปลง หรือเพิ่มเติมความสามารถใหม่ๆ เข้าไปมากมายอย่างที่หลายๆ คนคาดหวังหรอกครับ (ชักจะเลียนแบบไมโครซอฟท์แฮะ) แต่พอพินิจพิเคราะห์อีกที ก็มีอยู่บ้างเหมือนกัน มาดูเลยครับว่ามีอะไรบ้าง

แต่งหน้า (User Interface) ใหม่

โปรแกรมเวอร์ชันนี้พยายามเอาใจผู้ใช้ด้วยการพยามปรับปรุงส่วนติดต่อกับผู้ใช้ หรือ User Interface ให้ใช้งานง่ายเหมือนกับโปรแกรมทั่วไปที่ใช้บนวินโดวส์ให้มากที่สุดเท่าที่จะมากได้ ซึ่งได้แก่

- ถาดเครื่องมือ (Icon Palette)ในมุมมองใหม่ สามารถเคลื่อนย้ายไป-มาได้ และในเวอร์ชันนี้แบ่งไอคอนออกเป็น 2 คอลัมน์ โดยได้เพิ่มไอคอนสำหรับใช้อิมพอร์ตภาพยนตร์จากดีวีดี และไอคอนสำหรับสร้าง Knowledge Object เข้ามาอีกด้วย

- หน้าต่างกำหนดคุณสมบัติของไอคอนมีขนาดใหญ่ขึ้น ตัวเลือกต่างๆ ถูกวางไว้ในหน้าเดียวกัน ดังรูปที่ 2 สะดวกต่อการค้นหากว่าเวอร์ชันก่อนๆ เพราะไม่ต้องคอยคลิ้กเลือกแท็บ อีกทั้งหน้าต่างดังกล่าวนี้ยังถูกกำหนดเป็นค่าตั้งต้นให้ปรากฏที่ด้านล่างของหน้าต่างออกแบบ โดยสามารถย่อให้เล็กลงได้ เพื่อไม่ให้เกะกะตอนออกแบบ แต่ก็สามารถเคลื่อนย้ายได้ถ้าต้องการ โดยเลื่อนตัวชี้เมาส์ไปที่มุมบนซ้ายของหน้าต่างจนลูกศรสีขาวเปลี่ยนเป็นลูกศรสีดำสี่ทิศ จากนั้นกดปุ่มซ้ายค้างไว้แล้วเลื่อนไปวางยังที่ต้องการ

- หน้าต่างควบคุม (Panel) อื่นๆ ถูกกำหนดให้ล็อกอยู่ที่ด้านขวาของจอภาพ เช่น หน้าต่างKnowledge Object, Function, Variable โดยเราสามารถเรียกหน้าต่างเหล่านี้ขึ้นมาพร้อมกันได้ โปรแกรมจะจัดเรียงไว้ที่ด้านขวาให้อย่างสวยงาม (เหมือนใน Photoshop)

เพิ่มไอคอนตัวใหม่

ในเวอร์ชันนี้ทางMacromedia ได้เพิ่มความสามารถของโปรแกรมโดยเพิ่มขีดความสามารถในการสร้างชิ้นงานดังนี้

- เพิ่มไอคอน DVD เพื่อให้สามารถเล่นหนังที่เป็นไฟล์ของ DVD ได้ โดยกำหนดคุณสมบัติต่างๆ ในหน้าต่างคุณสมบัติของไอคอน

- เพิ่มไอคอน KO สำหรับสร้าง Knowledge Object หรือ Model ไว้ใช้งานเอง โดยสามารถกำหนดคุณสมบัติต่างๆ ได้

- สามารถ Import และ Export เป็น XML ได้ โดยคลิ้กเลือกที่เมนูไฟล์ จากนั้นเลื่อนแถบแสงมาที่รายการ Import and Export แล้วคลิ้ก ที่รายการเลือก Export as XML

- สามารถ Import ไฟล์ที่สร้างจาก PowerPoint ได้ โดย Import เข้ามาในรูปของ XML แต่กรรมวิธีค่อนข้างยุ่งยาก และผลที่ได้ไม่สมกับที่คุยไว้ครับ

- แถบเครื่องมือกราฟิกแบบใหม่ เครื่องมือที่ใช้ในการสร้างภาพกราฟิก และตัวอักษรใน Display Icon ถูกออกแบบมาใหม่ให้ใช้งานง่ายกว่าเดิม โดยมีฟีเจอร์ให้คลิ้กเลือกลักษณะเพิ่มเติมได้เลย เช่น ลวดลาย สีพื้น หรือสีอักษร เป็นต้น ซึ่งแต่ก่อนนี้เครื่องมือเหล่านี้แยกกันอยู่

- สามารถแทรก JavaScript ได้ นอกจากนั้นยังสามารถกำหนดค่าเริ่มต้นของโปรแกรม(Preference) ของ Calculation Icon ให้แยกระหว่าง JaVaScript กับ Script ดั้งเดิมของโปรแกรมได้

- สามารถใช้ X player ใน Mac OS ของเครื่อง Macintosh ได้แล้ว

- หน้าต่าง Trace/Debug ของโปรแกรมเปลี่ยนไป โดยใช้ไอคอนที่สื่อความหมายมากขึ้น พร้อมทั้งสามารถย่อ-ขยายได้

- เพิ่มฟังก์ชันใหม่ โดยใน Authorware 7.0 นี้มีฟังก์ชันใหม่ๆ เกิดขึ้นหลายๆ ตัว โดยเฉพาะฟังก์ชันที่เกี่ยวกับ DVD และ JavaScript อาทิBuildDisplay, CMIShowErrors, DVDAction, DVDCaptions, DVDChapterNum, JSGarbageCollect และอื่นๆ อีกเพียบ สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมหาดูได้จาก Help ครับ

- เพิ่มตัวแปรระบบใหม่ ตัวแปรระบบที่เพิ่มเข้ามาในเวอร์ชันนี้เป็นของ DVD ทั้งหมด

ความง่ายในการใช้งาน

การสร้างงานนำเสนอ หรือบทเรียนช่วยสอนใน Authorware เวอร์ชันนี้ทำได้สะดวกมากยิ่งขึ้นครับ ทั้งนี้เนื่องจากมีเครื่องมือใหม่ๆ เข้ามาช่วย และส่วนติดต่อกับผู้ใช้ หรือ User Interface ก็ได้รับการปรับปรุงให้สื่อความหมายได้เข้าใจง่ายยิ่งขึ้น ในที่นี้ผมจะขอยกตัวอย่างการใช้งานคุณสมบัติใหม่ล่าสุดที่มีใน Authorware รุ่นนี้นั่นคือการดึงไฟล์ (Import) ที่สร้างจากโปรแกรม Microsoft power point เข้ามาในAuthorware ซึ่งทำได้อย่างง่ายดาย และรวดเร็วมากครับ มีขั้นตอนและวิธีการง่ายๆ ดังนี้

- หลังจากที่เราสร้างไฟล์นำเสนอ (presentation) ด้วยโปรแกรม PowerPoint เสร็จและบันทึกไว้เรียบร้อยแล้ว ต่อมาให้เปิดโปรแกรม Authorware 7 จากนั้นคลิ้กที่เมนู Commands เลื่อนแถบแสงไปที่ Converts แล้วคลิ้กที่เมนู Power point to Authorware XML

- จากรูปที่ 10 ให้คลิ้กที่รูปไอคอนเล็กในช่องทางด้านขวาเพื่อเลือกไฟล์ .PPT ที่เราต้องการ Import เข้ามา ซึ่งจะปรากฏหน้าต่างสำหรับเลือกไฟล์เหมือนทั่วๆ ไป และเมื่อ ค้นหาและคลิ้กเลือกไฟล์ที่ต้องการได้แล้วจะกลับมาที่หน้าต่างแปลงไฟล์เช่นเดิม ในหน้าต่างนี้จะมีปุ่มให้คลิ้กเลือกอยู่ทั้งหมด 4 ปุ่ม หากเราต้องการกำหนดตัวเลือกในการแปลงไฟล์ให้คลิ้กที่ปุ่มOption

- เมื่อกำหนดตัวเลือกต่างๆ ได้ตาม ต้องการแล้วให้คลิ้กที่ปุ่ม OK จะกลับมาที่หน้าต่างเริ่มต้นอีกครั้ง และหากต้องการกำหนด รูปแบบการเปลี่ยนชิ้นงานในช่วงนำเสนอให้ คลิ้กที่ปุ่ม Transition แล้วเลือกแบบของ transition ที่ต้องการจากนั้นคลิ้ก OK เพื่อกลับมาที่หน้าต่างเริ่มต้น แล้งให้คลิ้กปุ่ม Convert เพื่อแปลงไฟล์ไปเป็นไฟล์ในรูปแบบ XML ก่อน รอสักครู่เมื่อการแปลงไฟล์เสร็จจะมีหน้าต่างโปรแกรมเล็กแจ้งให้ทราบ ต่อมาเราสามารถนำไฟล์ที่แปลงเป็น .XML แล้วนี้เข้ามาเป็นชิ้นงานใน Authorware ได้โดยคลิ้กที่เมนู File เลื่อนแถบแสงมาที่ Import and Export คลิ้กที่เมนู Import XML…จากนั้นจะต้องเลือกไฟล์ .XML ที่เราแปลงไว้แล้ว

- ไฟล์ที่แปลงเป็น .XML แล้วนั้นจะเก็บอยู่ที่โฟลเดอร์ Exports หรือ โฟลเดอร์อื่นที่กำหนดในตัวเลือก และจะได้ไฟล์ที่มีชื่อเดียวกันกับไฟล์ Power point และเมื่อเลือกไฟล์และคลิ้ก OK แล้ว Authorware จะดึงไฟล์เข้ามาให้โดยอัตโนมัติ เมื่อสั่ง Run โปรแกรมก็จะได้ชิ้นงานที่ทำงานได้เช่นเดียวกันกับการทำงานในโปรแกรม Power Point

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือ CAI : Computer Assisted Instruction

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือ CAI : Computer Assisted Instruction

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือ CAI : Computer Assisted Instruction
หมายถึง สื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์ ซึ่งใช้ความสามารถของคอมพิวเตอร์เพื่อทำการถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียน หรือ ความรู้ในลักษณะที่ใกล้เคียงกับผู้เรียนในห้องเรียนมากที่สุด โดยนำเสนอสื่อประสม (Multimedia) ได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว กราฟิก แผนภูมิ วีดีทัศน์และเสียง โดยจะนำเสนอเนื้อหาทีละจอภาพ ซึ่งเนื้อหาในคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะได้รับการถ่ายทอดในลักษณะที่ต่างกันออกไป ขึ้นอยู่กับธรรมชาติและโครงสร้างของเนื้อหา

ประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1. Instruction แบบการสอน เพื่อใช้สอนความรู้ใหม่แทนครู ซึ่งจะเป็นการพัฒนาแบบ Self Study Package เป็นรูปแบบของการศึกษาด้วยตนเอง
2. Tutorial แบบสอนซ่อมเสริม หรือทบทวน เป็นบทเรียนเพื่อทบทวนการเรียนจากห้องเรียน หรือจากผู้สอน โดยวิธีใด ๆ จากทางไกลหรือทางใกล้ก็ตาม การเรียนมักจะไม่ใช้ความรู้ใหม่หากแต่จะเป็นความรู้ที่ได้เคยรับมาแล้วใน รูปแบบอื่น ๆ แล้วใช้บทเรียนซ่อมเสริมเพื่อตอกย้ำความเข้าใจที่ถูกต้องและสมบูรณ์ดีขึ้น สามารถใช้ทั้งในห้องเรียนและนอกห้องเรียน
3. Drill and Practice แบบฝึกหัด และควรจะมีการติดตามผล (Follow up) เพื่อประโยชน์ในการพัฒนาครั้งต่อ ๆ ไป จากขั้นตอนและฝึกปฏิบัติ เพื่อให้เสริมทักษะและเสริมประสิทธิผลการเรียนของผู้เรียน ที่ใดเวลาใด ก็ได้ สามารถใช้ฝึกหัดทั้งทางด้านทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ รวมทั้งทางช่างอุตสาหกรรมด้วย
4. Simulation แบบสร้างสถานการณ์จำลอง เพื่อใช้สำหรับการเรียนรู้ หรือทดลองจากสภาพการณ์จำลองจากสถานการณ์จริง ซึ่งอาจจะหาไม่ได้หรืออยู่ไกลไม่สามารถนำเข้ามาในห้องเรียนได้
5. Games แบบสร้างเป็นเกมส์ การเรียนรู้บางเรื่องบางระดับบางครั้งการพัฒนาเป็นลักษณะเกมส์สามารถเสริมใการเรียนรู้ได้ดีกว่า การใช้เกมส์เพื่อการเรียน สามารถใช้สำหรับเรียนรู้ความรู้ใหม่หรือเสริมการเรียนในห้องเรียนก็ได้
6. Probllem Solving แบบการแก้ปัญหา เป็นการฝึกการคิดการตัดสินใจ สามารถใช้กับวิชาการต่าง ๆ ที่ต้องการให้สามารถคิดแก้ปัญหา ใช้เพื่อเสริมการสอนในห้องเรียนหรือใช้ในการฝึกทั่ว ๆ ไป นอกห้องเรียนก็ได้เป็นสื่อสำหรับการฝึกผู้บริหารได้ดี
7. Test แบบทดสอบ เพื่อใช้สำหรับตรวจวัดความสามารถของผู้เรียนสามารถใช้ประกอบการสอนในห้องเรียน หรือใช้ตามความต้องการของครู หรือของผู้เรียนเอง รวมทั้งสามารถใช้นอกห้องเรียนสามารถใช้วัดความสามารถของตนเองได้ด้วย
8. Discovery แบบสร้างสถานการณ์ เพื่อให้ค้นพบเป็นการจัดทำเพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้จากประสบการณ์ของตนเอง โดยการลองผิดลองถูก หรือเป็นการจัดระบบนำล่อง เพื่อชี้นำสู่การเรียนรู้สามารถใช้เรียนรู้ความรู้ใหม่ หรือเป็นการทบทวนความรู้เดิม และใช้ประกอบการสอนในห้องเรียน หรือการเรียนนอกห้องเรียน สถานที่ใด เวลาใด ก็ได้

การพัฒนาบทเรียน CAI
ในการพัฒนาบทเรียน CAI ไม่ว่าจะเป็นการพัฒนาบทเรียนรูปแบบใด เริ่มจากหัวเรื่อง เป้าหมายที่กำหนด วัตถุประสงค์ และกลุ่มเป้าหมายผู้ใช้ ที่กำกับมาด้วย การพัฒนาควรจะดำเนินได้เป็น 5 ขั้นตอน คือ
1. วิเคราะห์ (Analysis)
2. ออกแบบ (Design)
3. พัฒนา (Development)
4. สร้าง (Implementation)
5. ประเมินผล (Evaluation)

1. ขั้นการเตรียม (Preparation)
- กำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ (Determine Goals and Objectives) คือการตั้งเป้า
หมายว่าผู้เรียนจะสามารถใช้บทเรียนนี้เพื่อศึกษาในเรื่องใดและลักษณะใด กล่าวคือ เป็นบทเรียนหลักเป็นบทเรียนเสริม เป็นแบบฝึกหัดเพิ่มเติมหรือแบบทดสอบ รวมทั้งการนำเสนอเป้าหมายและวัตถุประสงค์ในการเรียน เราจะต้องทราบพื้นฐานของผู้เรียนที่เป็นกลุ่มเป้าหมายเสียก่อน เพราะความรู้พื้นฐานของผู้เรียนมีอิทธิพลต่อเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของการเรียน
- รวบรวมข้อมูล (Collect Resources) หมายถึง การเตรียมพร้อมทางด้านของเอกสารสนเทศ (Information) ทั้งหมดที่เกี่ยวข้อง
- เนื้อหา (Meterials) ได้แก่ ตำรา หนังสือ เอกสารทางวิชาการ หนังสืออ้างอิง สไลด์ภาพต่างๆ
แบบสร้างสถานการณ์จำลอง เพื่อใช้สำหรับการเรียนรู้ หรือทดลองจากสภาพการณ์จำลองจากสถานการณ์จริง ซึ่งอาจจะหาไม่ได้หรืออยู่ไกลไม่สามารถนำเข้ามาในห้องเรียนได้ หรือมีสภาพอันตราย หรืออาจสิ้นเปลืองมากที่ต้องใช้ของจริงซ้ำ ๆ สามารถใช้สาธิตประกอบการสอนใช้เสริมการสอนในห้องเรียน หรือใช้ซ่อมเสริมภายหลังการเรียนนอกห้องเรียน ที่ใด เวลาใด ก็ได้
- การพัฒนาและออกแบบบทเรียน (Instructional Development) คือ หนังสือการออกแบบบทเรียน กระดาษวาดสตอรี่บอร์ด สื่อสำหรับการทำกราฟิก โปรแกรมประมวลผลคำ เป็นต้น
- สื่อในการนำเสนอบทเรียน (Instructional Development System) ได้แก่ การนำเอ
คอมพิวเตอร์สื่อต่างๆ มาใช้งาน
- เรียนรู้เนื้อหา (Learn Content) เช่น การสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ การอ่านหนังสือหรือ
เอกสาอื่นๆ ที่เกี่ยวกับเนื้อหาบทเรียน ถ้าไม่มีการเรียนรู้เนื้อหาเสียก่อนก็ไม่สามารถออกแบบบทเรียนที่มีประสิทธิภาพได้
- สร้างความคิด (Generate Ideas) คือ การระดมสมองนั่นเอง การระดมสมองหมายถึง
การกระตุ้นให้เกิดการใช้ความคิดสร้างสรรค์เพื่อให้ได้ข้อคิดเห็นต่างๆ เป็นจำนวนมาก
2. ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน (Design Instruction) ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน
เป็นขั้นตอนที่สำคัญที่สุดขั้นหนึ่งในการกำหนดว่าบทเรียนจะออกมามีลักษณะใด
- ทอนความคิด (Elimination of Ideas)
- วิเคราะห์งานและแนวความคิด (Task and Concept Analysis)
- ออกแบบบทเรียนขั้นแรก (Preliminary Lesson Description)
- ประเมินและแก้ไขการออกแบบ (Evaluation and Revision of the Design)
3. ขั้นตอนการเขียนผังงาน (Flowchart Lesson) เป็นการนำเสนอลำดับขั้นโครงสร้างขอ
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผังงานทำหน้าที่เสนอข้อมูลเกี่ยวกับโปรแกรม เช่น อะไรจะเกิดขึ้นเมื่อ
ผู้เรียนตอบคำถามผิด หรือเมื่อไหร่จะมีการจบบทเรียน และการเขียนผังงานขึ้นอยู่กับประเภทของบทเรียนด้วย
4. ขั้นตอนการสร้างสตอรี่บอร์ด (Create Storyboard) เป็นขั้นตอนการเตรียมการนำเสนอข้อความ ภาพ รวมทั้งสื่อในรูปแบบมัลติมีเดียต่างๆ ลงบนกระดาษเพื่อให้การนำเสนอข้อความและรูปแบบต่างๆ เหล่านี้เป็นไปอย่างเหมาะสมบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ต่อไป
5. ขั้นตอนการสร้างและการเขียนโปรแกรม (Program Lesson) เป็นกระบวนการเปลี่ยนแปลสตอรีบอร์ดให้กลายเป็น
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ส่วนนี้จะต้องคำนึงถึงฮาร์ดแวร์ ลักษณะและประเภทของบทเรียนที่ต้องการสร้าง โปรแกรมเมอร์และงบประมาณ
6. ขั้นตอนการประกอบเอกสารประกอบบทเรียน (Produce Supporting Materials) เอกสารประกอบบทเรียนอาจแบ่งออกได้เป็น 4 ประเภท คือ คู่มือการใช้ของผู้เรียน คู่มือการใช้ของผู้สอน คู่มือสำหรับแก้ปัญหาเทคนิคต่างๆ และเอกสารประกอบเพิ่มเติมทั่วๆ ไป ผู้เรียนและผู้สอนย่อมมีความต้องการแตกต่างกัน คู่มือจึงไม่เหมือนกัน คู่มือการแก้ปัญหาก็จำเป็นหากการติตตั้งมีความสลับซับซ้อนมาก
7. ขั้นตอนการประเมินผลและแก้ไขบทเรียน (Evaluate and Revise) บทเรียนและเอกสารประกอบทั้งหมดควรที่จะได้รับการประเมิน โดยเฉพาะการประเมินการทำงานของบทเรียน ในส่วนของการนำเสนอนั้นควรจะทำการประเมินก็คือ ผู้ที่มีประสบการณ์ในการออกแบบมาก่อนในการประเมินการทำงานของบทเรียนนั้น ผู้ออกแบบควรที่จะสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนหลังจากที่ได้ทำการเรียนจากคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้นๆ แล้ว โดยผู้ที่เรียนจะต้องมาจากผู้เรียนในกลุ่มเป้าหมาย ขั้นตอนนี้อาจจะครอบคลุมถึงการทดสอบนำร่องการประเมินผลจากผู้เชี่ยวชาญได้ในการประเมินการทำงานของบทเรียนนั้นผู้ออกแบบควรที่จะสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนหลังจากที่ได้ทำการเรียนจากคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้นๆ แล้ว โดยผู้ที่เรียนจะต้องมาจากผู้เรียนในกลุ่มเป้าหมาย ขั้นตอนนี้อาจจะครอบคลุมถึงการทดสอบนำร่องการประเมินผลจากผู้เชี่ยวชาญได้

หลักการในการผลิตสื่อ CAI
แนวความคิดของกาเย่ เพื่อให้ได้บทเรียนที่เกิดจากการออกแบบในลักษณะการเรียนการสอนจริง โดยยึดหลักการนำเสนอเนื้อหาและจัดกิจกรรมการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์ หลักการสอนทั้ง 9 ประการได้แก่
• เร่งเร้าความสนใจ (Gain Attention)
• บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective)
• ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knoeledge)
• นำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information)
• ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning)
• กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response)
• ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)
• ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance)
• สรุปและนำไปใช้ (Review and Transfer)
รายละเอียดแต่ละขั้นตอน มีดังนี้
1. เร่งเร้าความสนใจ (Gain Attention)
ก่อนที่จะเริ่มการนำเสนอเนื้อหาบทเรียน ควรมีการจูงใจและเร่งเร้าความสนใจให้ผู้เรียนอยากเรียน ดังนั้น บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจึงควรเริ่มด้วยการใช้ภาพ แสง สี เสียง หรือใช้สื่อประกอบกันหลายๆ อย่าง โดยสื่อที่สร้างขึ้นมานั้นต้องเกี่ยวข้องกับเนื้อหาและน่าสนใจ ซึ่งจะมีผลโดยตรงต่อความสนใจของผู้เรียน นอกจากเร่งเร้าความสนใจแล้ว ยังเป็นการเตรียมความพร้อมให้ผู้เรียนพร้อมที่จะศึกษาเนื้อหาต่อไปในตัวอีกด้วย ตามลักษณะของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การเร่งเร้าความสนใจในขั้นตอนแรกนี้ก็คือ การนำเสนอบทนำเรื่อง (Title) ของบทเรียนนั่นเอง ซึ่งหลักสำคัญประการหนึ่งของการออกแบบในส่วนนี้คือ ควรให้สายตาของผู้เรียนอยู่ที่จอภาพ โดยไม่พะวงอยู่ที่แป้นพิมพ์หรือส่วนอื่นๆ แต่ถ้าบทนำเรื่องดังกล่าวต้องการตอบสนองจากผู้เรียนโดยการปฏิสัมพันธ์ผ่านทางอุปกรณ์ป้อนข้อมูล ก็ควรเป็นการตอบสนองที่ง่ายๆ เช่น กดแป้น Spacebar คลิกเมาส์ หรือกดแป้นพิมพ์ตัวใดตัวหนึ่งเป็นต้น
สิ่งที่ต้องพิจารณาเพื่อเร่งเร้าความสนใจของผู้เรียนมีดังนี้
1.เลือกใช้ภาพกราฟฟิกที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา เพื่อเร่งเร้าความสนใจในส่วนของบทนำเรื่อง โดยมีข้อพิจารณาดังนี้
o 1.1 ใช้ภาพกราฟฟิกที่มีขนาดใหญ่ชัดเจน ง่าย และไม่ซับซ้อน
o 1.2 ใช้เทคนิคการนำเสนอที่ปรากฏภาพได้เร็ว เพื่อไม่ให้ผู้เรียนเบื่อ
o 1.3 ควรให้ภาพปรากฏบนจอภาพระยะหนึ่ง จนกระทั่งผู้เรียนกดแป้นพิมพ์ใดๆ จึงเปลี่ยนไปสู่แฟรมอื่นๆ เพื่อสร้างความคุ้นเคยให้กับผู้เรียน
o 1.4 เลือกใช้ภาพกราฟฟิกที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา ระดับความรู้ และเหมาะสมกับวัยของผู้เรียน
2.ใช้ภาพเคลื่อนไหวหรือใช้เทคนิคการนำเสนอภาพผลพิเศษเข้าช่วย เพื่อแสดงการเคลื่อนไหวของภาพ แต่ควรใช้เวลาสั้นๆ และง่าย
3.เลือกใช้สีที่ตัดกับฉากหลังอย่างชัดเจน โดยเฉพาะสีเข้ม
4.เลือกใช้เสียงที่สอดคล้องกับภาพกราฟฟิกและเหมาะสมกับเนื้อหาบทเรียน
5.ควรบอกชื่อเรื่องบทเรียนไว้ด้วยในส่วนของบทนำเรื่อง
2. บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective)
วัตถุประสงค์ของบทเรียน นับว่าเป็นส่วนสำคัญยิ่งต่อกระบวนการเรียนรู้ ที่ผู้เรียนจะได้ทราบถึงความคาดหวังของบทเรียนจากผู้เรียน วัตถุประสงค์ทั่วไปก็มีความจำเป็นที่จะต้องแจ้งให้ผู้เรียนทราบถึงเค้าโครงเนื้อหาแนวกว้างๆ เช่นกัน
3. ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge)
การทบทวนความรู้เดิมก่อนที่จะนำเสนอความรู้ใหม่แก่ผู้เรียน มีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องหาวิธีการประเมิน ความรู้ที่จำเป็นสำหรับบทเรียนใหม่ เพื่อไม่ให้ผู้เรียนเกิดปัญหาในการเรียนรู้ มีการทดสอบก่อนบทเรียน (Pre-test) ซึ่งเป็นการประเมินความรู้ของผู้เรียน เพื่อทบทวนเนื้อหาเดิมที่เคยศึกษาผ่านมาแล้ว และเพื่อเตรียมความพร้อมในการรับเนื้อหาใหม่
4. นำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information)
หลักสำคัญในการนำเสนอเนื้อหาของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็คือ ควรนำเสนอภาพที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา ประกอบกับคำอธิบายสั้นๆ ง่าย แต่ได้ใจความ การใช้ภาพประกอบ จะทำให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาง่ายขึ้น และมีความคงทนในการจำได้ดีกว่าการใช้คำอธิบายเพียงอย่างเดียว
5. ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning)
ตามหลักการและเงื่อนไขการเรียนรู้ (Condition of Learning) ผู้เรียนจะจำเนื้อหาได้ดี หากมีการจัดระบบการเสนอเนื้อหาที่ดีและสัมพันธ์กับประสบการณ์เดิมหรือความรู้เดิมของผู้เรียน บางทฤษฎีกล่าวไว้ว่า การเรียนรู้ที่กระจ่างชัด (Meaningfull Learning) นั้น ทางเดียวที่จะเกิดขึ้นได้ก็คือการที่ผู้เรียนวิเคราะห์และตีความในเนื้อหาใหม่ลงบนพื้นฐานของความรู้และประสบการณ์เดิม รวมกันเกิดเป็นองค์ความรู้ใหม่
6. กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response)
นักการศึกษากล่าวว่า การเรียนรู้จะมีประสิทธิภาพมากน้อยเพียงใดนั้นเกี่ยวข้องโดยตรงกับระดับ
และขั้นตอนของการประมวลผลข้อมูล หากผู้เรียนได้มีโอกาสร่วมคิด ร่วมกิจกรรมในส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหา และร่วมตอบคำถาม จะส่งผลให้มีความจำดีกว่าผู้เรียนที่ใช้วิธีอ่านหรือคัดลอกข้อความจากผู้อื่นเพียงอย่างเดียว
7. ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)
ผลจากการวิจัยพบว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะกระตุ้นความสนใจจากผู้เรียนได้มากขึ้น ถ้าบทเรียนนั้นท้าทาย โดยการบอกเป้าหมายที่ชัดเจน และแจ้งให้ผู้เรียนทราบว่าขณะนั้นผู้เรียนอยู่ที่ส่วนใด ห่างจากเป้าหมายเท่าใด
8. ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance)
การทดสอบความรู้ใหม่หลังจากศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรียกว่า การทดสอบหลังบทเรียน (Post-test) เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทดสอบความรู้ของตนเอง นอกจากนี้จะยังเป็นการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่าผ่านเกณฑ์ที่กำหนดหรือไม่ เพื่อที่จะไปศึกษาในบทเรียนต่อไปหรือต้องกลับไปศึกษาเนื้อหาใหม่ การทดสอบหลังบทเรียนจึงมีความจำเป็นสำหรับบทเรียน
9. สรุปและนำไปใช้ (Review and Transfer)
การสรุปและนำไปใช้ จัดว่าเป็นส่วนสำคัญในขั้นตอนสุดท้ายที่บทเรียนจะต้องสรุปมโนคติของเนื้อหาเฉพาะประเด็นสำคัญๆ รวมทั้งข้อเสนอแนะต่างๆ เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทบทวนความรู้ของตนเองหลังจากศึกษาเนื้อหาผ่านมาแล้ว ในขณะเดียวกัน บทเรียนต้องชี้แนะเนื้อหาที่เกี่ยวข้องหรือให้ข้อมูลอ้างอิงเพิ่มเติม เพื่อแนะแนวทางให้ผู้เรียนได้ศึกษาต่อในบทเรียนถัดไป หรือนำไปประยุกต์ใช้กับงานอื่นต่อไป
องค์ประกอบของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
โดยทั่วไปบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะมีองค์ประกอบหลักที่คล้ายคลึงกันคือประกอบไปด้วยข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง และการเชื่อมโยงแบบปฏิสัมพันธ์
ข้อความ
อาจเป็นตัวอักษร ตัวเลข หรือเครื่องหมายเว้นวรรค ที่มีแบบ (Style) หลากหลาย มีความแตกต่างกันทั้งตัวพิมพ์ (Font) ขนาด (size) และสี (Color) รูปแบบของตัวอักษรแต่ละแบบยังสามารถส่งเสริม หรือเป็นข้อจำกัดในการแสดงข้อความได้
เสียง
เสียงที่เราใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์มี 3 ชนิด คือ เสียงพูด (voice) เสียงดนตรี (Music) และเสียงประกอบ (Sound Effect) เสียงพูดอาจเป็นเสียงการบรรยาย หรือเสียงจากการสนทนาที่ใช้ในบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอน สำหรับเสียงดนตรีจะเป็นท่วงทำนองของเสียงเครื่องดนตรีต่างๆ
ภาพนิ่ง
หมายถึง ภาพถ่าย ภาพลายเส้น ซึ่งภาพนิ่ง อาจเป็นภาพขาวดำ หรือสีอื่นๆก็ได้ อาจมี 2 มิติ หรือ 3 มิติ โดยขึ้นอยู่กับความสามารถของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้อยู่ ส่วนขนาดของภาพนิ่งก็อาจมีขนาดใหญ่เต็มจอ หรือมีขนาดเล็กกว่านั้น
ภาพเคลื่อนไหว
ช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ในเรื่องการเคลื่อนที่และเคลื่อนไหว ที่ไม่สามารถอธิบายได้ด้วยตัวอักษร หรือภาพเพียงไม่กี่ภาพ ภาพเคลื่อนไหวมีคุณลักษณะเด่นที่ช่วยเร้าความสนใจของผู้เรียนได้ ทั้งการเคลื่อนไหว (Animation) ที่เปลี่ยนตำแหน่งและรูปทรงของภาพ และการเคลื่อนที่ (Moving) ที่เปลี่ยนเฉพาะตำแหน่งหน้าจอ แต่ไม่ได้เปลี่ยนรูปทรงของภาพ
การเชื่อมโยงแบบปฎิสัมพันธ์
คือการรับรู้ข้อมูลเพิ่มเติมเป็นตัวอักษร โดยใช้โปรแกรมเชื่อมโยงที่เรียกว่า Hypermedia ส่วนโปรแกรมเชื่อมโยงที่เรียกว่า Hyper graphic จะให้ข้อมูลอธิบายเพิ่มเติมด้วยภาพ วิธีการเช่นนี้ผู้เรียนจะใช้เมาส์ชี้แล้วคลิ๊กที่ส่วนใดส่วนหนึ่งของหน้าจอภาพเช่น ที่ภาพปุ่ม ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว หรือบนตัวอักษร ข้อมูลเพิ่มเติมจะปรากฎให้เห็น นอกจากนี้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนยังมีลักษณะเด่นที่สามารถให้ข้อมูลย้อนกลับ (Feedback) เพื่อตอบสนองหรือมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนได้ทันที แต่ผู้ออกแบบและพัฒนาโปรแกรมควรพิจารณาให้โอกาสผู้เรียนในการตอบผิดซ้ำๆอย่างเหมาะสม การให้โอกาสผู้เรียนตอบผิดซ้ำๆ มากเกินไปจะทำให้ผู้เรียนขาดแรงจูงใจ ส่วนการให้ข้อมูลย้อนกลับเพื่อเริมแรงแก่ผู้เรียน อาจทำได้โดยใช้คำกล่าวชมเมื่อผู้เรียนเลือกคำตอบได้ถูกต้อง แต่ควรอยู่ในระดับที่เหมาะสมเช่นกัน


บรรณานุกรม

http://www.google.co.th/search?as_q=องค์ประกอบของ+CAI&hl=th&num=10&btnG=ค้นหาด้วยGoogle&as_epq=&as_oq=&as_eq=&lr=lang_th&cr=countryTH&as_ft=i&as_filetype=doc&as_qdr=all&as_occt=any&as_dt=i&as_sitesearch=&as_rights=&safe=images
http://dit.dru.ac.th/home/023/cai/03.htm